Pembelajaran Berbasis Gamifikasi : Pemanfaatan Platform Gimkit untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa

Authors

  • Tresna Hamidah Agustina Universitas Pendidikan Indonesia
  • Ellina Rienovita Universitas Pendidikan Indonesia
  • Mario Emilzoli Universitas Pendidikan Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.53299/jppi.v4i4.766

Keywords:

media pembelajaran, gamifikasi, gimkit

Abstract

Di tengah cepatnya perkembangan teknologi di masa kini, di bidang pendidikan sebaiknya memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Terlebih pada mata pelajaran Sejarah Indonesia yang memiliki asumsi sebagai pelajaran yang memiliki banyak materi dan membosankan. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui keefektivan media gamifikasi Gimkit untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah Indonesia. Hasil belajar yang dimaksud adalah kemampuan memahami (C2), mengaplikasikan (C3), dan menganalisis (C4). Pendekatan yang digunakan adalah kuantitaif dengan metode eskperimen jenis kuasi eksperimen desain time series. Instrumen penelitian berbentuk tes berupa soal pilihan ganda dengan lima alternatif jawaban untuk mengukur hasil belajar siswa sebagai pretest dan posttest selama empat kali. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa adanya peningkatan hasil belajar yang signifikan pada mata pelajaran Sejarah Indonesia setelah menggunakan media gamifikasi Gimkit pada kemampuan memahami (C2), mengaplikasikan (C3), dan menganalisis (C4) di setiap serinya. Hasil penelitian tersebut diperoleh dari hasil pretest serta posttest yang dilakukan menunjukkan rata-rata posttest di setiap seri lebih tinggi dibanding rata-rata pretest di setiap serinya serta pengujian hipotesis menggunakan Wilcoxon Test. Artinya penggunaan media gamifikasi Gimkit efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.

References

Aini, C. N., Rahayu, R. N., Maulita, R. N., & Kusuma, R. V. (2024). Implementasi Gimkit sebagai Media Pembelajaran Matematika Materi Bangun Datar dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 6 Tuban. Sindoro: Cendikia Pendidikan, 5(9), 71–80.

Aljraiwi, S. (2019). Effectiveness of gamification of web-based learning in improving academic achievement and creative thinking among primary school students. International Journal of Education and Practice, 7(3), 242–257. https://doi.org/10.18488/journal.61.2019.73.242.257

Andarwati, M. (2019). Pembelajaran sejarah kontekstual, kreatif, menyenangkan di kelas dengan “power director” bagi generasi Z. Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia, 2(1), 64–81.

Arib, M. F., Rahayu, M. S., Sidorj, R. A., & Afgani, M. W. (2024). Experimental Research Dalam Penelitian Pendidikan. Innovative: Journal Of Social Science Research, 4(1), 5497–5511. https://j-innovative.org/index.php/Innovative/article/view/8468

Avşar, G., Ozan, C., & Aydin, E. (2023). The effect of reinforcement using the Gimkit game on learning the subject in nursing students. Nurse Education in Practice, 68(November 2022), 1–4. https://doi.org/10.1016/j.nepr.2023.103595

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75–88.

Elzeky, M. E. H., Elhabashy, H. M. M., Ali, W. G. M., & Allam, S. M. E. (2022). Effect of gamified flipped classroom on improving nursing students ’ skills competency and learning motivation : a randomized controlled trial. BMC Nursing, 1–13. https://doi.org/10.1186/s12912-022-01096-6

Fathoni, A., Prasodjo, B., Jhon, W., & Zulqadri, D. M. (2023). Media dan Pendekatan Pembelajaran di Era Digital. EUREKA MEDIA AKSARA.

Hakeu, F., Pakaya, I. I., & Tangkudung, M. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran di MIS Terpadu Al-Azhfar. Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 6(2), 154–166. https://doi.org/10.58518/awwaliyah.v6i2.1930

Hidayati, R., Triyanto, M., Sulastri, A., & Husni, M. (2022). Faktor Penyebab Menurunnya Motivasi Belajar Siswa Kelas IV SDN 1 Peresak. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 8(3), 1153–1160. https://doi.org/10.31949/educatio.v8i3.3223

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6.

Ku, C., Che, N., Mohd, K., Nurul, S., Mohamad, M., & Shahbodin, F. (2023). A Review Of Gamification Tools To Boost Students ’ Motivation And A Review Of Gamification Tools To Boost Students ’ Motivation And Engagement. April.

Lawrance, P. J., Moreira, A., & Santos, C. (2021). Gamification To Improve Learners’ Learning In Higher Education. 11, 8–22.

Mahadi, N. (2023). Gamification As A New Teaching Method : Challenges And Prospects By Department of Computer Science Jigawa State College of Education , Gumel. July.

Nabillah, T., & Abadi, A. P. (2019). Faktor Penyebab Rendahnya Hasil Belajar Siswa. Prosiding Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika Sesiomadika 2019, 2(1), 659. https://journal.unsika.ac.id/index.php/sesiomadika/article/view/2685

Pahlawan, U., & Tambusai, T. (2023). EDUCARE : Jurnal Pendidikan dan Kesehatan Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 29–35.

Pama, C. A. V., & Safitri, S. (2024). Pengaruh Metode Ceramah pada Mata Pelajaran Sejarah Indonesia Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas X di SMK PGRI 1 Prabumulih. Danadyaksa Historica, 3(2), 87. https://doi.org/10.32502/jdh.v3i2.7338

Pujiarti, T., Asmedy, A., & Fitasari, F. (2024). Efektivitas Penggunaan Media Benda Kongkret untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Evaluasi Dan Kajian Strategis Pendidikan Dasar, 1(2), 45–50. https://doi.org/10.54371/jekas.v1i2.426

Rusman, M. P. (2017). Belajar & Pembelajaran: Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Prenada Media.

Slameto. (2015). Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhi (6th ed.). Rineka Cipta.

Supriyanto, & Setiawati, E. (2018). Analisis Kesulitan Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Sejarah (Siswa Kelas X Ips Sma Muhammadiyah 1 Metro Dalam Materi Manusia Purba Di Indonesia). Jurnal Swarnadwipa, 2(1), 27–44.

Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113

Ubaidillah, A. (2020). Kreativitas guru untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Al Ibtida’, 8(20), 15–34.

Yunita, N. P., & Indrajit, R. E. (2022). Gamification : Membuat Belajar Seasyik Bermain Game. ANDI.

Downloads

Published

2024-10-30

How to Cite

Agustina, T. H., Rienovita, E., & Emilzoli, M. (2024). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi : Pemanfaatan Platform Gimkit untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(4), 1475–1484. https://doi.org/10.53299/jppi.v4i4.766