Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa
DOI:
https://doi.org/10.53299/diksi.v6i3.2396Keywords:
Kahoot, Game Based Learning, Hasil Belajar, Geometri RuangAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran Kahoot berbasis Game Based Learning terhadap hasil belajar siswa pada materi bangun ruang kubus dan balok di SMP Negeri Unggul Tunas Nusa. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan Pre-eksperimental dengan desain One-Group Pretest-Posttest. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas VIII Nusa yang berjumlah 25 orang. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata hasil belajar siswa yang signifikan, yaitu dari 11,04 pada pre-test menjadi 60,20 pada post-test. Uji Paired Samples Test dengan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 membuktikan adanya pengaruh yang signifikan. Kesimpulan penelitian ini adalah penggunaan media pembelajaran Kahoot berbasis Game Based Learning terbukti berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar matematika siswa.
References
Abdullah, P. M. (2015). Metodologi Penelitian Kuantitatif. In Aswaja Pressindo.
Adam, S., & Syastra, M. T. (2015). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X Sma Ananda Batam | Computer Based Information System Journal. CBIS Journal, 3(2), 78–90.
Afsari, S., Safitri, I., Harahap, S. K., & Munthe, L. S. (2021). Systematic Literature Review: Efektivitas Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Pada Pembelajaran Matematika. Indonesian Journal of Intellectual Publication, 1(3), 189–197. https://doi.org/10.51577/ijipublication.v1i3.117
Andaresta, S., & Bahriah, E. S. (2024). Implementasi Media Kahoot Berbasis Games Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Konfigurasi Elektron. 1(1), 1–11.
Atsani, L. G. M. Z. (2020). Transformasi media pembelajaran pada masa pandemi Covid-19. Al-Hikmah: Jurnal Studi Islam, 1(1), 82–93. http://ejournal.kopertais4.or.id/sasambo/index.php/alhikmah/article/view/3905
Dermawan, R. A., Mutiara, T. M., & Kurnisar, K. (2023). Penerapan Aplikasi Kahoot dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Jurnal Penelitian Dan Pendidikan IPS, 17(2), 163–171. https://doi.org/10.21067/jppi.v17i2.8818
Desanti, L. A., Lestari, S. A., Purwaningsih, D., & Damariswara, R. (2023). Analisis Kesulitan Siswa Sekolah Dasar Dalam Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata, 4(3), 747–752. https://doi.org/10.51494/jpdf.v4i3.1059
Fitri, A. N., Anggreini, N., Quraissy, A., Ramliah, & Nasir. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika di SMK Negeri 2 Maros. Dharma Acariya Nusantara: Jurnal Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 2(1), 315–326. https://doi.org/10.47861/jdan.v2i1.828
Hulu, P., Mendrofa, R. N., & Harefa, A. O. (2023). Studi Model Pembelajaran Inkuiri terhadap Pemahaman Konsep Matematika Siswa. Educativo: Jurnal Pendidikan, 2(1), 152–159. https://doi.org/10.56248/educativo.v2i1.97
Maziyyah, S. A. (2021). Efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis permainan (digital game based learning) jenis aplikasi kahoot terhadap hasil pembelajaran PAI kelas VII pada era new normal di SMP Negeri 1 Turen.
Nugroho, R. Y. (2022). Pengaruh Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! Sebagai Digital Game Based Learning Terhadap Level Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Fiqh Di Smp Negeri 6 Singosari Malang Skripsi Oleh: Rahmad Yoga Nugroho.
Prasasty, N., & Utaminingtyas, S. (2020). Penerapan Model Discovery Learning Pada Pembelajaran Matematika Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Riset Pendidikan Dasar (JRPD), 1(1), 57–64. https://doi.org/10.30595/.v1i1.7932
Putra, L. D., Arlinsyah, N. D., Ridho, F. R., Syafiqa, A. N., & Annisa, K. (2024). Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(1), 81–95. https://doi.org/10.24269/dpp.v12i1.8749
Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2022). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487–497. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845
Saputra, A., Mulyadiprana, A., & Indihadi, D. (2017). Penggunaan Media Pop-up sebagai Peningkatan Keterampilan Menulis Karangan Narasi Ekspositorik. 4(2), 76–84.
Saputra, L. A., & Ramadani, A. H. (2025). Penerapan Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Game Based Learning Untuk Meningkatkan Motivasi, Keaktifan, Dan Hasil Belajar Siswa Kelas X Teknik Pemesinan Smkn 2 Surabaya. 1(1), 1–8.
Siregar, P. D., & Sitepu, M. S. (2023). Pengaruh Model Game Based Learning Terhadap Aktivitas Belajar Siswa Pada Pembelajaran Matematika di Kelas V SD Muhammdiyah 01 Medan. Journal of Student Development Informatics Management (JoSDIM) e-ISSN, 3(2), 263–271.
Syalfirah, V., Aeni, A. N., & Hanifah, N. (2024). Penerapan Game Ular Ipas Kelas Iv Sekolah Dasar Else ( Elementary School Education. ELSE (Elementary School Education Journal) This, 8(1), 106–115.
Syarifudin, A. S. (2020). Impelementasi Pembelajaran Daring Untuk Meningkatkan Mutu Pendidikan Sebagai Dampak Diterapkannya Social Distancing. Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia Metalingua, 5(1), 31–34. https://doi.org/10.21107/metalingua.v5i1.7072
Wahidah, N., & Chotibuddin, M. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi (Kahoot) Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Fiqih Kelas Vii Di Mts Muhammadiyah 06 Banyutengah Tahun Pelajaran 2020/2021. Jurnal Pendidikan Islam, 10(1), 112–139. https://doi.org/10.37286/ojs.v10i1.210
Zuraida. (2022). Penerapan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Games Based Learning Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Pembelajaran Kimia Di Sman 1 Kembang Tanjong.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 DIKSI: Jurnal Kajian Pendidikan dan Sosial

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.