Pengembangan Media Pembelajaran Kartu Ajaib Berbasis Augmented Reality pada Materi Ekosistem Kelas 5 Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.53299/jagomipa.v5i1.1079Keywords:
Augmented Reality, Ekosistem, Sekolah DasarAbstract
Kurangnya inovasi guru dalam memanfaatkan media pada aktivitas pembelajaran menjadikan peserta didik cenderung merasa bosan khususnya ketika belajar IPAS. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sekaligus menguji keefektifan media kartu ajaib berbasis augmented reality pada materi ekosistem kelas 5 SD. Metode yang digunakan yaitu RnD serta model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu 1 ahli materi, 1 ahli media, dan peserta didik kelas 5 SDN 6 Tahunan berjumlah 32 peserta didik. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, angket validasi ahli materi dan ahli media, survei respon peserta didik, pretest serta posttest. Hasil uji validitas materi sebesar 90% dan hasil uji validitas media sebesar 92%. Keduanya termasuk ke dalam kategori sangat valid. Hasil survei respon peserta didik sebesar 89,5% dan masuk kategori “sangat membantu” peserta didik dalam belajar materi ekosistem. Uji normalitas data pretest dan posttest mendapatkan hasil 0,176 dan 0,123 sehingga data berdistribusi normal. Uji homogenitas mendapatkan hasil 0,859 berarti data homogen. Selanjutnya hasil uji paired sampel T-Test sebesar 0,000 yang menunjukkan adanya perbedaan positif yang signifikan pada hasil pretest dan posttest. Kesimpulan yang dapat diambil yaitu media kartu ajaib berbasis augmented reality materi ekosistem kelas 5 SD efektif untuk dimanfaatkan pada proses pembelajaran.
References
Abidin, A. A., Cantona, E. Z., Wicaksana, M. A., Annastasya, S., & Sukmana, T. (2023). Dampak Penggunaan Smartphone pada Proses Pembelajaran. Education: Scientific Journal of Education, 1(2), 124–132.
Afrina, S. L., & Putra, G. M. C. (2024). Development of Environment Smart Box Media To Improve Social Science Learning Outcomes. Jurnal Cakrawala Pendas. 10(7), 582–595. https://doi.org/10.31949/jcp.v10i31.10078.
Alfitriani, N., Maula, W. A., & Hadiapurwa, A. (2021). Penggunaan Media Augmented Reality dalam Pembelajaran Mengenal Bentuk Rupa Bumi. Jurnal Penelitian Pendidikan, 38(1), 30–38. https://doi.org/10.15294/jpp.v38i1.30698.
Aminullah & Irwansya. (2024). Analisis Efektivitas Penggunaan Teknologi dalam Pembelajaran Matematika. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, 4(4), 678-687. https://doi.org/10.53299/jagomipav4i4.721.
Arifin, A. M., Pujiastuti, H., & Sudiana, R. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Stem dengan Augmented Reality untuk Meningkatkan Kemampuan Spasial Matematis Siswa. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 7(1), 59–73. Https://Doi.Org/10.21831/Jrpm.V7i1.32135.
Cahyani, D. M., & Sunarso, A. (2024). Media Video Animasi Powtoon Berbasis Kontekstual Pengajaran dan Pembelajaran dalam Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan di Sekolah Dasar. Jurnal Mimbar PGSD Undhiksa, 12(1), 175–184. https://doi.org10.23887/jjpgsd.v12i1.72931.
Faria, A. (2024). Augmented Reality and Teaching Strategies in The Study of Volcanism in Elementary and Secondary Schools. Journal Of New Approaches in Educational Research, 13(1). https://doi.org/10.1007/S44322-024-00018-5.
Febriyanto, A., Bhakti, R. M. H., & Wahyuningsih, P. (2024). Implementasi Augmented Reality Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Benda Langit di Smp N 1 Tanjung. Jurnal Informatika Dan Teknik Elektro Terapan, 12(3). https://doi.org/10.23960/jitet.v12i3.4996.
Hamidah, A., & Nisa, C. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Tematik Berbasis Android Menggunakan Smart Apps Creator (SAC) pada Sekolah Dasar. Cendekia: Media Komunikasi Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan Islam, 14(1), 177–189. https:// doi.org/10.37850/cendekia.
Hidayat, F., & Muhamad, N. (2021). Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation And Evaluation) dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam, 1(1), 28–37. https://doi.org/10.15575/jipai.v1i1.11042.
Hilmi, M., & Hasaniyah, N. (2023). Penerapan Media Pembelajaran Digital Dalam Pengajaran Bahasa Arab. Iconties (International Conference On Islamic Civilization And Humanities), 488–496.
Islamiati, N., Prabowo, A., & Rosmiati. (2024). Pengembangan Modul Matematika Berbasis Etnomatematika Tembe Nggoli untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Kelas VII SMPN 1 Dompu. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, 4(4), 752–762. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v4i4.895.
Junitasari, E., & Heryanto, A. (2024). Pengaruh Media Konkret terhadap Hasil Belajar Ipa pada Materi Perubahan Wujud Benda Kelas V di Sekolah Dasar. Nusra: Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan, 5(3), 1274–1282. https://doi.org/10.55681/Nusra.V5i3.3143.
Lino, P. F. A., Ramlawati, R., & Yunus, S. R. (2022). Media Assemblr Edu Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Sistem Organisasi Kehidupan Makhluk Hidup. Diklabio: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Biologi, 6(1), 38–46. https://doi.Org/10.33369/Diklabio.6.1.38-46.
Mayasari, A., Asrizal, & Festiyed. (2022). Meta Analsis Pengaruh Media Pembelajaran Elektronik. Orbita: Jurnal Kajian, Inovasi dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 8, 10–14. https://doi.org/10.31764/orbita.v8i1.7056.
Megawati, N. M. S., & Utami, I.G.A.L.P. (2020). English Learning with Powtoon Animation Video. Journal of Education Technology, 4(2), 110–119.
Melanda, D., Surahman, A., & Yulianti, T. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Ipa Kelas IV Berbasis Web (Studi Kasus : SDN 02 Sumberejo). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 4(1), 28–33. https://doi.org/10.33365/jtsi.v4i1.2435.
Melati, E., Fayola, A. D., Hita, I. P. A. D., Saputra, A. M. A., Zamzami, Z., & Ninasari, A. (2023). Pemanfaatan Animasi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Teknologi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar. Journal on Education, 6(1), 732–741. https://doi.Oorg/10.31004/Joe.V6i1.2988.
Menrisal, M., & Wijaya, I. (2022). Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Perangkat Komputer Berbasis Augmented Reality (Ar). Jurnal Konseling dan Pendidikan, 10(1), 119. https://doi.org/10.29210/177400.
Muhaimin, M. R., & Erna, Z. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Smart Apps Creator pada Materi Satuan Ukuran Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 7(3), 1935–1950. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i3.5753.
Nikou, S. A. (2024). Factors Influencing Student Teachers Intention to Use Mobile Augmented Reality in Primary Science Teaching. Education and Information Technologies, 29(12), 15353–15374. https://doi.org/10.1007/S10639-024-12481-W.
Prabowo, E., & Wakhudin, W. (2024). Pengembangan Media Augmenteded Reality (AR) untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas 4 SD Negeri 3 Linggasari. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(2), 591–604. https://doi.org/10.53299/Jppi.V4i2.552.
Pradana, P. H. (2024). Penerapan Media Augmented Reality untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Anak Usia Dini. Kumara Cendekia, 12(2), 115–126. https://doi.org/10.20961/kc.v12i2.86044.
Prianto, R & Atip, N. (2023). Digital Storytelling Media to Increase Creativity in Dance Creation on Simple Dance Movement Exploration Material. Mimbar Pgsd Undiksha, 11(3), 437–445. https://doi.org/10.23887/Jjpgsd.V11i3.68569.
Putri, W. I. D. A., & Gede, A. A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Eflashcard pada Muatan Pelajaran IPA Kelas V. Mimbar Pgsd Undiksha, 9(1), 150. https://doi.org/10.23887/Jjpgsd.V9i1.32355.
Rofi'i, A., Dudu, S. S., Devi, A. Y., & Budi, F. (2023). Implementasi Media Pembelajaran Augmented Reality (AR) dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi Siswa. Jurnal Elementaria Edukasia, 6(1), 344-350. https://doi.org/10.31949/jee.v6i.4754.
Sapulette, V. (2023). Penggunaan Media Pembelajaran Augmented Reality (AR) dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Journal on Teacher Education, 5, 208–213. https://doi.org/10.31004/jote.v5i1.17417.
Senge, W. (2023). Pemanfaatan Smartphone sebagai Media Pembelajaran Mandiri pada Anak di Kabupaten Kupang. Pensos : Jurnal Penelitian dan Pengabdian Pendidikan Sosiologi, 1(1), 1–7. https://doi.org/10.59098/Pensos.V1i1.942.
Simamora, W., & Siregar, N. N. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality pada Materi Bangun Ruang untuk Kelas V SD. Konstruktivisme: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 16(2), 298–308. https://doi.org/10.35457/Konstruk.V16i2.3588.
Sudarmayana, I. G. A., Kesiman, M. W. A., & Sugihartini, N. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Book Simulasi Perkembangbiakan Hewan Pada Mata Pelajaran IPA Studi Kasus Kelas VI SD Negeri 4 Suwug. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (Karmapati), 10(1), 38. https://doi.org/10.23887/Karmapati.V10i1.31245.
Suharyati. (2022). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar IPA dengan Metode Demonstrasi Masa Pandemi Covid 19 pada Siswa Kelas VI SDN 2 Kelayu Jorong Semester I Tahun 2021/2022. Journal Ilmiah Rinjani : Media Informasi Ilmiah Universitas Gunung Rinjani, 10(1), 99–108. https://doi.org/10.53952/Jir.V10i1.392.
Thoha, A., Febri, P., Yufrizal, & Rifelino. (2024). Media Pembelajaran Augmented Reality dalam Meningkatkan Berpikir Kritis dan Kreativitas Siswa Negeri 1 Sumatera Barat. El-Hadhary: Jurnal Penelitian Pendidikan Multidisiplin, 2(1), 1-10.
Hopeman, T. A., Nur. H., & Winda. A. A. (2022). Hakikat, Tujuan dan Karakteristik Pembelajaran IPS yang Bermakna pada Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Kiprah Pendidikan, 1(3), 141–149. https://doi.org/10.33578/Kpd.V1i3.25.
Uno, W. A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep IPA. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 4(1), 28–33.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.