Pengaruh Penggunaan Media Zep Quiz terhadap Peningkatan Minat Belajar Siswa

Authors

  • Khadijah Fahrezi Pendidikan Matematika Universitas Sembilanbelas November Kolaka
  • Ully Hidayati Pendidikan Matematika Universitas Sembilanbelas November Kolaka
  • Sufri Mashuri Pendidikan Matematika Universitas Sembilanbelas November Kolaka

DOI:

https://doi.org/10.53299/jagomipa.v6i3.4071

Keywords:

Zep Quiz, media pembelajaran digital, minat belajar, gamifikasi, pembelajaran interaktif

Abstract

Minat belajar merupakan faktor penting dalam keberhasilan pembelajaran. Namun, rendahnya minat belajar siswa masih ditemukan akibat pembelajaran yang kurang interaktif dan terbatasnya penggunaan media berbasis teknologi. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh media kuis interaktif berbasis gamifikasi, yaitu Zep Quiz, terhadap peningkatan minat belajar siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment dan desain one group pretest–posttest pada 24 siswa. Instrumen penelitian berupa angket minat belajar yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas Shapiro–Wilk, uji paired sample t-test, dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Zep Quiz meningkatkan minat belajar siswa secara signifikan dengan nilai N-Gain sebesar 0,54 kategori sedang. Temuan ini menunjukkan bahwa media kuis interaktif berbasis teknologi mampu meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Penelitian selanjutnya disarankan mengkaji pengaruh Zep Quiz terhadap variabel lain dengan sampel dan desain penelitian yang lebih luas.

References

Arsyad, A. (2017). Media pembelajaran. Rajawali Pers.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–15).

Hamalik, O. (2016). Proses belajar mengajar. Bumi Aksara.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034.

Hidi, S., & Renninger, K. A. (2006). The four-phase model of interest development. Educational Psychologist, 41(2), 111–127.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.

Licorish, S. A., Owen, H. E., Daniel, B., & George, J. L. (2018). Students’ perception of Kahoot!’s influence on teaching and learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 13(1), 1–23.

Prensky, M. (2010). Teaching digital natives: Partnering for real learning. Corwin Press.

Rahman, A., & Sari, D. (2023). The use of gamified quiz platforms to improve student engagement in learning. Journal of Educational Technology, 15(2), 120–129.

Slameto. (2018). Belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Rineka Cipta.

Subhash, S., & Cudney, E. A. (2018). Gamified learning in higher education: A systematic review. Computers in Human Behavior, 87, 192–206.

Sugiyono. (2022). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Uno, H. B. (2020). Teori motivasi dan pengukurannya: Analisis di bidang pendidikan. Bumi Aksara.

Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning: A literature review. Computers & Education, 149, 103818.

Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review. Educational Research Review, 30, 100326.

Amelia, R., & Fauzan, A. (2022). Hambatan implementasi pembelajaran digital pada sekolah menengah di Indonesia. Jurnal Teknologi Pendidikan, 24(2), 145–156.

Hidayat, M., & Lestari, D. (2021). Pengaruh literasi digital terhadap efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi. Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains, 10(1), 88–97.

Prasetyo, A., Nugraheni, S., & Wulandari, F. (2024). Integrasi model problem based learning dan media digital interaktif terhadap minat dan hasil belajar matematika siswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 233–245.

Rahmawati, I., Putra, R. A., & Siregar, N. (2023). Penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi dalam meningkatkan motivasi belajar matematika siswa. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(3), 2145–2156.

Sari, N., & Nugroho, B. (2022). Pengaruh gamifikasi terhadap student engagement pada pembelajaran matematika di sekolah menengah. Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia, 7(2), 101–109.

Yuliana, D., Fitriani, E., & Kurniawan, H. (2024). Efektivitas media kuis interaktif berbasis gamifikasi terhadap minat belajar matematika siswa. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 13(1), 55–66.

Jahring, J., & Marniati, M. (2021). Analisis peningkatan hasil belajar menggunakan indeks N-Gain. Jurnal Karya Pendidikan Matematika, 8(1), 20–28.

Sunan, L. D. M. (2021). Statistika deskriptif sebagai kumpulan informasi. Fihris: Jurnal Ilmu Perpustakaan dan Informasi, 16(1), 40–59.

Downloads

Published

2026-08-15

How to Cite

Fahrezi, K., Hidayati, U., & Mashuri, S. (2026). Pengaruh Penggunaan Media Zep Quiz terhadap Peningkatan Minat Belajar Siswa. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika Dan IPA, 6(3), 2507–2515. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v6i3.4071