Pengembangan Media Gamifikasi Menggunakan Scratch untuk Meningkatkan Computational Thinking Skill pada Materi Ipas Siswa Kelas V Sdn 100619 Janjimanaon

Authors

  • Safrina Harahap Universitas Islam Negeri Syekh Ali Hasan Ahmad Addary Padangsidimpuan
  • Safril Abidin Hasibuan Universitas Islam Negeri Syekh Ali Hasan Ahmad Addary Padangsidimpuan
  • Wahyuni Safitri Burhan Universitas Islam Negeri Syekh Ali Hasan Ahmad Addary Padangsidimpuan
  • Hamka Hamka Universitas Islam Negeri Syekh Ali Hasan Ahmad Addary Padangsidimpuan

DOI:

https://doi.org/10.53299/jagomipa.v6i2.4508

Keywords:

Gamifikasi, Scratch, Computational Thinking, IPAS, Media Pembelajaran

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan Scratch guna meningkatkan kemampuan computational thinking pada materi Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) siswa kelas V SDN 100619 Janjimanaon. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas 25 siswa kelas V SDN 100619 Janjimanaon. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket, dan tes kemampuan computational thinking. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media gamifikasi berbasis Scratch memperoleh tingkat kelayakan sebesar 92,5% dari ahli materi dan 94,2% dari ahli media dengan kategori sangat layak. Hasil angket respon siswa menunjukkan persentase sebesar 91,6% dengan kategori sangat baik. Selain itu, penggunaan media gamifikasi berbasis Scratch mampu meningkatkan kemampuan computational thinking siswa yang ditunjukkan oleh peningkatan nilai rata-rata pretest dari 58,4 menjadi 84,2 pada posttest. Hasil analisis N-Gain sebesar 0,62 termasuk dalam kategori sedang. Peningkatan juga terlihat pada kemampuan pemecahan masalah, berpikir logis, dan partisipasi aktif siswa selama proses pembelajaran. Berdasarkan hasil tersebut, media gamifikasi berbasis Scratch efektif digunakan sebagai inovasi pembelajaran IPAS untuk meningkatkan kemampuan computational thinking siswa sekolah dasar.

References

Alvionita, I., Taqiyuddin, M., & Botifar, M. (2025). Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi Berbasis Game Based Learning pada Mata Pelajaran PAI di Kelas IV SDN 02 Rejang Lebong. Curup: Institut Agama Islam Negeri Curup.

Arvi, M., Chandra, C., & Syam, S. S. (2025). Kemampuan Berpikir Komputasional di Sekolah Dasar Kelas 4 Pembelajaran Matematika. Algoritma: Jurnal Matematika, Ilmu Pengetahuan Alam, Kebumian Dan Angkasa, 108–121.

Aulia, S., Zetriuslita, Z., Amelia, S., & Qudsi, R. (2021). Analisis minat belajar matematika siswa dalam menggunakan aplikasi Scratch pada materi trigonometri. JURING (Journal for ResearchMathematics Learning), 205–214.

Maulah, A., Rulyansah, A., Ibrahim, M., & Rahayu, D. W. (2025). Canva AI: Untuk mengeksplorasi computational thinking siswa sekolah dasar. Didaktika: Jurnal Pemikiran Pendidikan, 192–206.

Praja, B. P., Hikmah, N., Wati, S., & Raharjo, S. (2025). Pengembangan Aplikasi Scratch untuk Mendorong Pembelajaran Matematika Kolaboratif di Kelas. Bilangan: Jurnal Ilmiah Matematika, Kebumian Dan Angkasa, 36–48.

Puteri, S. N., Farhurohman, O., & Arofah, S. (2024). Pemanfaatan Media Scratch untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematis Siswa SD. Jurnal Sekolah.

Rachmawaty, R., & Sutarna, N. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis Scratch Dalam Pembelajaran IPAS Kelas IV SD Negeri Karangsari. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 415–429.

Rahmadika, F. S., Nurfitria, R., Tambunan, Y. A., & Nurdiansyah, N. (2024). Implications of educational digital media Scratch games in social sciences learning for primary school student motivation. Elementaria: Journal of Educational Research, 1–18.

Riatmaja, D. S., Rukhmana, T., Ikhlas, A., Widoyo, H., & Nurcahyo, N. (2025). Implementasi Gamifikasi Dalam Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Siswa. Edu Research, 461–470.

Salma, Y. U., & Perdana, R. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbantuan Scratch pada Topik Konversi Suhu untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Fisika, 97–110.

Surbakti, R., & Chantrin, I. (2025). Pengaruh Penggunaan Media Digital Interaktif terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pelita Ilmu Pendidikan (JPIP), 41–44.

Wahdati, D. S., Sulistiana, D., & Sofiyana, M. S. (2024). Analisis Kelayakan Dan Kepraktisan Media Interaktif Berbasis Android (Meterban) Untuk Materi IPAS Kelas V Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 1191–1201.

Downloads

Published

2026-06-12

How to Cite

Harahap, S., Hasibuan, S. A., Burhan, W. S., & Hamka, H. (2026). Pengembangan Media Gamifikasi Menggunakan Scratch untuk Meningkatkan Computational Thinking Skill pada Materi Ipas Siswa Kelas V Sdn 100619 Janjimanaon. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika Dan IPA, 6(2), 1357–1371. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v6i2.4508