https://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/issue/feedJagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA2025-06-24T21:15:20+07:00Dr. Syarifuddin, M.Pd.syarifmbojo2@gmail.comOpen Journal Systems<p style="text-align: justify;"><strong>JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA</strong> memiliki e-ISSN: <strong><a href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/20210609520716430" target="_blank" rel="noopener">2797-6467</a></strong> dan p-ISSN: <strong><a href="https://issn.brin.go.id/terbit/detail/20210609140843928" target="_blank" rel="noopener">2797-6475</a></strong>, menerbitkan jurnal hasil kajian teori dan penelitian pada pendidikan matematika dan IPA, baik hasil kajian dan penelitian pendidikan secara umum maupun hasil kajian dan penelitian pembelajaran dalam bidang pendidikan matematika dan IPA. JagoMIPA menerima artikel yang sesuai dengan ketentuan maupun <a href="https://drive.google.com/uc?export=download&id=1rmW0nSKWQW67nhuf4H7naTTRgCg5cCZ5" target="_blank" rel="noopener"><strong><em>template</em></strong></a> yang sudah disediakan oleh pengelola. JagoMIPA adalah jurnal akses terbuka dibawah naungan <a href="https://bimaberilmu.com/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Yayasan Pendidikan Bima Berilmu</strong></a> yang bertujuan menyebarkan keilmuan dan inovasi pendidikan dan pembelajaran yang dapat dimanfaatkan dan menunjang kegiatan dosen, guru, mahasiswa, maupun praktisi pendidikan lainnya dibidang pendidikan matematika dan IPA. <strong>JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA</strong><span style="font-size: 11.0pt; font-family: 'Segoe UI','sans-serif';"> merupakan jurnal <strong>Terakreditasi Sinta 4</strong>, terbit 4 kali dalam setahun yaitu bulan <strong>Maret, Juni, September, dan Desember</strong>.</span></p>https://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1376Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Proses Sistem Pencernaan (Prosispen) Berbasis Google Sites untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas V SDN Tambangan 02 Kota Semarang2025-02-20T10:43:52+07:00Devia Arbarista Rismawatideviaarr07@gmail.comDewi Nilam Tyasdeviaarr07@students.unnes.ac.id<p>Kurangnya media pembelajaran yang menarik serta terbatasnya ketersediaan materi pembelajaran di sekolah berdampak terhadap rendahnya hasil belajar peserta didik pada muatan IPAS. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan, menguji dan efektivitas media interaktif Prosispen berbasis <em>Google Sites</em> pada topik sistem pencernaan untuk kelas V SD. Penelitian RnD dengan model Borg and Gall ini menggunakan instrumen pengumpulan data berupa lembar wawancara, angket validasi, survei respons, serta soal pretest dan posttest. Data dikumpulkan dari ahli materi, ahli media, guru, serta siswa kelas V SDN Tambangan 02. Media interaktif prosispen yang dikembangkan mendapatkan hasil penilaian kelayakan dari ahli media memperoleh skor 90% (sangat layak), dan penilaian kelayakan dari ahli materi memperoleh skor 91,17% (sangat layak). Uji <em>T-Test</em> Berpasangan menunjukan hasil signifikan yaitu 0,000 yang menandakan adanya perbedaan yang positif. Sementara hasil uji <em>N-gain</em> memperoleh skor 0,604 dengan kriteria peningkatan sedang. Dengan demikian, disimpulkan bahwa telah berhasil dikembangkan media pembelajaran interaktif Prosispen yang sangat layak dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas V SDN Tambangan 02 Kota Semarang.</p>2025-04-02T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1470The Effect of the Implementation of the ICARE Learning Model on the Physics Learning Outcomes of Students of Class XII IPA2025-03-21T14:05:25+07:00Anjar Asmaraasmaraanjar214@gmail.comHusna Husnaasmaraanjar214@gmail.comIing Rika Yantiasmaraanjar214@gmail.com<p>The constructivist approach with educators as facilitators to students is ICARE's learning model because ICARE learning requires students to make introductions, connect new material with previous material, students apply knowledge directly to real problems happening around them, reflect and expand their understanding of the material from educator to student. The purpose of this study is to find out whether there is an influence on students' physics learning outcomes using the ICARE learning model. This study used a quasi-experimental design for 4 meetings. The results of the research obtained in the cognitive realm were in the experimental class (61.63) and the control class (60.35). After the Mann-Whitney test was carried out, <em>an Asym score was obtained. Sig (2-tailed) </em>is 0.573 > 0.05 so, the hypothesis is rejected. Therefore, it can be concluded that there is no significant effect of the application of the ICARE learning model on the learning outcomes of science physics class XII.</p>2025-04-02T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1418Pengaruh Penggunaan KIT Mekanika terhadap Frekuensi Miskonsepsi Peserta Didik pada Kelas VIII MTs Al-Huda Gorontalo Topik Pesawat Sederhana2025-03-09T10:33:44+07:00Mar’atus Solikhahmaratussolihah860@gmail.comAsri Arbieasriarbie@ung.ac.idMasrid Pikolimaratussolihah860@gmail.comRitin Uloliasriarbie@ung.ac.id<p>Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan KIT mekanika dalam pembelajaran IPA, terhadap penurunan frekuensi miskonsepsi peserta didik pada topik Pesawat Sederhana. Metode penelitian eksperimental diterapkan dengan desain <em>One-Group Pretest-Posttest.</em> Seluruh siswa kelas VIII MTs Al-Huda Gorontalo menjadi populasi penelitian, yang terdiri dari delapan kelas. Sampel penelitian melibatkan kelas VIII-Tahfidz sebagai eksperimen, VIII-B sebagai replikasi 1, dan VIII-A sebagai replikasi 2. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes. Tes yang diberikan berbentuk <em>Three-Tier Test.</em> Data diperoleh dengan metode uji dan dievaluasi menggunakan statistik deskriptif serta statistik inferensial, termasuk uji z, pengujian hipotesis, dan analisis uji n-gain. Uji hipotesis menghasilkan kesimpulan bahwa frekuensi miskonsepsi pada posttest lebih rendah dibandingkan pretest. Rata-rata penurunan miskonsepsi pada kelas eksperimen adalah dari 11,00 menjadi 7,53, kelas replikasi 1 dari 8,95 menjadi 5,35, dan kelas replikasi 2 dari 10,32 menjadi 5,85. Nilai rata-rata normalized gain menunjukkan kategori sedang, dengan kelas eksperimen sebesar 0,57, kelas replikasi 1 sebesar 0,53, dan kelas replikasi 2 sebesar 0,50. Dengan demikian, penggunaan KIT Mekanika dalam pembelajaran IPA terbukti berpengaruh signifikan dalam menurunkan frekuensi miskonsepsi peserta didik pada topik Pesawat Sederhana serta meningkatkan pemahaman konsep secara konsisten di ketiga kelas yang diteliti.</p>2025-04-02T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1431Pengembangan Media Division Board dengan Model PBL untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Pembagian Bersusun Siswa Kelas IV SDN Luwungbata 02 Brebes2025-03-11T21:48:05+07:00Nur Isnaeni Mafzianahnurisnaenimafzianah@students.unnes.ac.idIsa Ansorinurisnaenimafzianah@students.unnes.ac.idTri Astutinurisnaenimafzianah@students.unnes.ac.idNoening Andrijatinurisnaenimafzianah@students.unnes.ac.id<p>Kurikulum saat ini menuntut proses pembelajaran dengan menggunakan media yang inovatif dan model pembelajaran yang dapat menumbuhkan peran aktif peserta didik. Berdasarkan hasil pengamatan di kelas IV SDN Luwungbata 02, beberapa siswa masih belum bisa menyelesaikan pembagian bersusun. Hal ini dikarenakan media pembelajaran kurang efektif sehingga pada pembelajaran menggunakan <em>Problem Based Learning</em> (PBL) belum sepenuhnya berhasil. Penelitian ini dilakukan guna mengetahui pengembangan media <em>Division Board</em> dengan menggunakan desain pengembangan <em>ADDIE</em>, kelayakan media, dan keefektifan media pada pembelajaran PBL materi pembagian bersusun dalam membuat peningkatan hasil belajar matematika di kelas IV SDN Luwungbata 02 Brebes. Adapun metode yang diterapkan pada penelitian adalah penelitian R&D menggunakan desain penelitian ADDIE. Instrumen pengumpul data yang digunakan meliputi observasi, catatan tertulis, wawancara, dan angket. Data yang dihasilkan dianalisis dengan menguji kelayakan media, uji normalitas, uji perbandingan rata-rata <em>t-test</em> dan uji <em>wilcoxon</em>, serta uji peningkatan rata-rata. Hasil penelitian ini diperoleh penilaian kelayakan media <em>Division Board</em> oleh dua validator yaitu validator media mendapatkan persentase 90,95% dan penilaian oleh validator materi mendapatkan persentase 90% ini termasuk dalam kategori sangat layak. Penggunaan media <em>Division Board </em>dengan model <em>Problem Based Learning</em> mendapatkan tanggapan positif dari pendidik dan peserta didik, serta hasil analisis <em>pretest</em> dan <em>posttest</em> menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan dalam pencapaian belajar pada materi pembagian bersusun setelah penggunaan media tersebut.</p>2025-04-02T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1442Pengaruh Model Pembelajaran Contextual Teaching and Learning (CTL) terhadap Kemampuan Literasi Matematika ditinjau dari Kemampuan Awal Matematika Siswa di SMPN Duren Sawit Jakarta Timur2025-03-21T12:50:49+07:00Muh. Ilham Dhanihamdhani9255@gmail.comLukita Ambarwatihamdhani9255@gmail.comAnny Soviahamdhani9255@gmail.com<p>Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran CTL dan model pembelajaran konvensional terhadap kemampuan literasi matematika siswa yang ditinjau dari kemampuan awal matematika siswa. <em>Post-Test Only Control Design</em> adalah desain dan pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini. Populasi penelitian yaitu siswa SMP kelas VIII. Sampel diambil dari kelas VIII.3 dan VIII.6 SMPN 252 Jakarta dan kelas VIII.3 dan VIII.5 SMPN 139 Jakarta dengan teknik <em>purposive sampling</em>. Metode analisis data meliputi uji normalitas, uji homogenitas, uji ANOVA dua arah dan uji-t. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes essay berjumlah lima butir untuk mengukur kemampuan literasi matematika siswa. Adapun hasil penelitian ini yaitu: 1) Kelompok siswa yang belajar dengan menerapkan model pembelajaran CTL memiliki kemampuan literasi matematika yang lebih tinggi daripada kelompok siswa yang menerapkan model pembelajaran konvensional; 2) KAM dan model pembelajaran berpengaruh terhadap kemampuan literasi matematika siswa; 3) Kelompok siswa pada kategori KAM tinggi memiliki kemampuan literasi matematika yang lebih tinggi yang diajar dengan model CTL daripada siswa yang diajar dengan model pembelajaran konvensional; dan 4) Kelompok siswa pada kategori KAM rendah memiliki kemampuan literasi matematika yang lebih rendah yang diajar dengan model CTL daripada kelompok siswa yang diajar dengan model pembelajaran konvensional.</p>2025-04-06T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1489Analisis Kebutuhan Modul Kimia Berbasis Contextual Teaching and Learning (CTL) Siswa Kelas XI SMA Negeri 4 Lubuklinggau2025-03-26T12:25:24+07:00Minarni Minarninengminarni01@gmail.comSulistiyono Sulistiyonosuliswae85@gmail.comViktor Pandraviktorpandra@gmail.com<p>Penelitian ini menganalisis kebutuhan pengembangan modul pembelajaran berbasis <em>Contextual Teaching and Learning</em> (CTL) materi laju reaksi di SMA Negeri 4 Lubuklinggau. Materi ini cukup kompleks dan abstrak, sementara pembelajaran tradisional yang berfokus pada guru tidak terlalu efektif dalam meningkatkan minat serta pencapaian belajar siswa. Metode yang dipilih ialah deskriptif kuantitatif dengan wawancara guru berjumlah 1 orang dan angket kepada 35 siswa kelas XI, teknik pengambilan data menggunakan angket dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 91% siswa kesulitan memahami laju reaksi tanpa modul, dan 94% lebih memahami jika dikaitkan dengan kehidupan nyata. Sebanyak 91% tertarik dengan modul berbasis CTL, dan 94% merasa lebih termotivasi dengan pendekatan kontekstual. Mayoritas siswa (94%) menginginkan bahan ajar dengan ilustrasi, grafik, serta latihan berbasis pemecahan masalah. Wawancara dengan guru juga menegaskan bahwa CTL dapat meningkatkan keterlibatan siswa. Kesimpulannya, modul berbasis CTL sangat diperlukan untuk meningkatkan minat dan pencapaian belajar siswa dalam memahami laju reaksi. Modul ini diharapkan lebih interaktif, relevan, dan mendorong eksplorasi konsep melalui eksperimen sederhana serta pemecahan masalah kontekstual.</p>2025-04-06T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1463Pengembangan Permainan Math Bingo sebagai Media Evaluasi Capaian Pembelajaran di STKIP PGRI Situbondo2025-04-16T09:56:14+07:00Ida Fitriana Ambarsariambars423@gmail.comTri Astindaritriaswiji01@gmail.comNur Hasanahaku.hasanah12@gmail.comSaiful Akbarakbarsaiful920@gmail.comRomlah Romlahromlahzahro@gmail.com<p>Penelitian ini dilaksanakan untuk mendeskripsikan pengembangan permainan <em>Math Bingo</em> sebagai media evaluasi capaian pembelajaran pada mata kuliah algoritma dan pemrograman. Penelitian ini dilaksanakan di STKIP PGRI Situbondo pada mahasiswa semester 2 program studi pendidikan matematika dengan 15 mahasiswa sebagai subjek penelitian. Jenis penelitian adalah penelitian kualitatif. Pada penelitian ini dideskripsikan pengembangan dan penerapan permainan <em>Math Bingo</em> sebagai upaya untuk mendeskripsikan teknik penilaian yang lain, selain tes tulis dan proyek. Lebih lanjut, pengumpulan data dilakukan untuk menganalisis respon mahasiswa terhadap pengembangan permainan dan hasil evaluasi capaian pembelajaran. Analisis evaluasi capaian pembelajaran di kelas dilakukan pada saat permainan dilaksanakan serta pada pengisian jawaban dari soal menggunakan <em>Google Form</em>. Data dikumpulkan menggunakan observasi dan kuesioner. Analisis data menggunakan teknik kualitatif. Berdasarkan hasil pengisian kuesioner dan hasil evaluasi capaian pembelajaran diketahui bahwa pelaksanaan pengembangan penerapan permainan <em>Math Bingo</em>, pelaksanaan permainan <em>Math Bingo</em>, mahasiswa yang memberikan respon baik, dan mahasiswa yang berhasil mencapai capaian pembelajaran yang dituju berturut-turut mencapai 95%, 100%, 70%, dan 80%. Jadi, penerapan pengembangan permainan <em>Math Bingo</em> dapat menjadi salah satu media yang efektif untuk mengevaluasi capaian pembelajaran, khususnya pada penelitian ini di STKIP PGRI Situbondo.</p>2025-04-18T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1514Analisis Kebutuhan Modul Kimia Asam-Basa Berbasis Project Based Learning (PjBL) di SMA Negeri 1 Kota Lubuklinggau2025-04-12T22:08:28+07:00Yeny Yulizahyenyyulizah05081978@gmail.comSulistiyono Sulistiyonosuliswae85@gmail.comZico Fakhrur Rozizico.fakhrurrozi@gmail.com<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul pembelajaran kimia pada materi asam-basa dengan pendekatan <em>Project Based Learning</em> (PjBL). Untuk menunjang proses pengembangan, dilakukan studi awal yang mencakup kajian literatur dan observasi langsung di lapangan. Penelitian ini menggunakan pendekatan <em>deskriptif kuantitatif</em>. Alat pengumpulan data terdiri atas panduan wawancara untuk menggali kebutuhan guru dan angket untuk mengidentifikasi kebutuhan peserta didik, indikator instrument berupa metode pembelajaran, bahan ajar, modul dan model pembelajaran. Tujuan dari analisis kebutuhan ini adalah untuk mengetahui jenis bahan ajar yang digunakan guru, hambatan yang dihadapi dalam proses belajar mengajar, serta jenis bahan ajar yang dibutuhkan oleh siswa. Berdasarkan hasil analisis dari 38 peserta didik kelas XI.B2 SMA Negeri 1 Kota Lubuklinggau, diketahui bahwa sebanyak 50% siswa hanya memiliki satu buku kimia untuk dua orang, dan 94,7% menyatakan bahwa topik Asam-Basa dalam buku tersebut sulit dimengerti. Selain itu, 50% siswa menilai bahwa buku pegangan yang ada belum mencukupi sebagai sumber belajar, 89,5% menyatakan perlunya tambahan bahan ajar, dan 92,1% menginginkan bahan ajar yang dapat mendukung peningkatan keterampilan komunikasi serta kerja sama. Temuan ini memperoleh pentingnya pengembangan modul pembelajaran kimia berbasis <em>Project Based Learning</em> pada materi asam-basa. Manfaat modul yang dikembangkan sebagai bahan ajar tambahan yang dapat digunakan oleh guru dan peserta didik yang dapat meningkatkan hasil belajar dan minat belajar peserta didik.</p>2025-04-18T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1551Pengaruh Penggunaan Game Etnosains Mpa’a Geo terhadap Generik Sains Siswa pada Mata Pelajaran IPA Kelas V SDN Inpres O'o Donggo2025-04-25T07:45:11+07:00Yusril Ardaniyusril@gmail.comRizalul Fiqrydoudonggo@gmail.comSyahriani Yulianciyulianci.syah@gmail.com<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penggunaan <em>game</em> etnosains Mpa’a Geo terhadap keterampilan generik sains siswa dalam pembelajaran IPA di kelas V SDN Inpres O’o Donggo. <em>Game Mpa’a Geo</em> merupakan permainan tradisional berbasis budaya lokal Bima yang melibatkan keterampilan observasi, prediksi, dan koordinasi motorik. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi eksperimen <em>tipe non-equivalent control group</em>. Subjek penelitian terdiri dari 40 siswa yang dibagi menjadi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Instrumen penelitian berupa tes keterampilan generik sains yang mencakup enam indikator: observasi, inferensi, klasifikasi, prediksi, komunikasi, dan pemodelan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kelompok eksperimen dan kontrol. Kelompok eksperimen mengalami peningkatan skor generik sains dari 52,30 menjadi 78,90 (<em>gain = </em>26,60), sedangkan kelompok kontrol hanya meningkat dari 51,45 menjadi 62,35 (<em>gain = </em>10,90). Uji<em> t</em> menunjukkan signifikansi statistik pada taraf 5% (p<em> < </em>0,001<em>)</em>, baik pada uji paired <em>t-test</em> maupun <em>independent sample t-test</em>. Pembelajaran berbasis <em>Mpa’a Geo</em> terbukti meningkatkan aktivitas belajar dan keterlibatan kognitif siswa dalam memahami konsep IPA secara kontekstual dan bermakna. Integrasi budaya lokal dalam media pembelajaran tidak hanya memperkuat identitas budaya siswa, tetapi juga berperan dalam mengembangkan keterampilan berpikir ilmiah. Hasil ini merekomendasikan penggunaan pendekatan etnosains sebagai inovasi pedagogis yang relevan dan efektif dalam pendidikan sains dasar.</p>2025-05-05T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1512Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Website Nearpod pada Materi IPAS Struktur Lapisan Bumi Kelas V SD Negeri 05 Indralaya2025-04-14T21:29:17+07:00Dea Arindadeaarindaaaa34@gmail.comSiti Dewi Maharanisiti_dewi_maharani@fkip.unsri.ac.idBunda Hariniharini.bunda@unsri.ac.id<p>Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran berbasis website Nearpod pada materi IPAS tentang struktur lapisan bumi untuk siswa kelas V di SD Negeri 05 Indralaya. Latar belakang dari penelitian ini didasarkan pada kurangnya variasi dalam media pembelajaran serta rendahnya pemanfaatan teknologi dalam kegiatan belajar mengajar, yang berdampak pada menurunnya minat belajar siswa. Media pembelajaran ini dapat berfungsi sebagai alternatif inovatif dalam mendukung proses belajar IPAS, khususnya pada topik struktur lapisan bumi, guna meningkatkan minat dan pemahaman siswa kelas V di SD Negeri 05 Indralaya. Selain itu, media ini memiliki potensi untuk dikembangkan dan disesuaikan pada berbagai mata pelajaran dan materi lainnya, sehingga dapat memperluas pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran digital di tingkat sekolah dasar. Penggunaan media ini juga dapat mendukung program literasi digital di sekolah serta menjadi sarana pelatihan bagi guru dalam mengaplikasikan media interaktif untuk menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menarik dan efektif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan pendekatan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Berdasarkan hasil analisis data, validasi dari ahli media memperoleh skor kevalidan sebesar 93,75%, sedangkan validasi dari ahli materi mendapatkan skor 93,18%. Validasi praktisi guru memperoleh skor 100%. Ketiga nilai tersebut termasuk dalam kategori "sangat valid", yang mengindikasikan bahwa media ini telah memenuhi standar kualitas tinggi baik dari aspek tampilan, fitur, maupun isi materi. Respon siswa pada uji coba perorangan menunjukkan angka 100% dan pada uji coba kelompok terbatas sebesar 97,14%, keduanya masuk dalam kategori "sangat praktis". Temuan ini mengindikasikan bahwa siswa menganggap media pembelajaran ini mudah diakses, menarik, serta membantu dalam memahami materi pelajaran. Secara keseluruhan, hasil analisis mengonfirmasi bahwa media pembelajaran berbasis Nearpod layak dan efektif untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran di kelas. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis website Nearpod dinyatakan valid, praktis, serta layak diimplementasikan dalam proses pembelajaran.</p>2025-05-06T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1544Pengaruh Media Genially Berbasis Gamifikasi terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Ilmu Pengetahuan Alam SDN 170 Rumpia Kabupaten Wajo2025-04-28T21:20:46+07:00Fitri Atul Azizahfitriatulazizahhh@gmail.comMuhammad Nawirfitriatulazizahhh@gmail.comNasir Nasirfitriatulazizahhh@gmail.com<p>Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh media <em>genially</em> berbasis gamifikasi terhadap hasil belajar kognitif siswa ilmu pengetahuan alam di sdn 170 rumpia kabupaten wajo. Penelitian ini mempergunakan pendekatan kuantitatif dengan metode <em>eksperimen, </em>jenis desain <em>pre-eksperimental</em>, model <em>one group pretest posttest. </em>Seluruh siswa SDN 170 Rumpia Kabupaten Wajo yang terdiri dari 6 kelas dengan total 144 siswa menjadi populasi di penelitian ini. Sampel yang dipergunakan memiliki jumlah 21 siswa kelas V. Pengumpulan data dilakukan melalui instrumen berupa tes. Analisis data dilakukan dengan pendekatan statistik deskriptif serta statistik inferensial yang dibantu dengan <em>software </em>SPSS versi 27. Hasil analisis memperlihatkan terdapat peningkatan signifikan pada hasil belajar kognitif siswa, dengan perolehan nilai rerata meningkat dari 42,86 menjadi 80,00. Hasil pengujian hipotesis dengan <em>uji paired sample t test</em> juga menguatkan hasil ini, dengan nilai signifikansi 2-tailed diperoleh sejumlah 0.000, yang terdapat di bawah ambang batas 0,05. Maka, <em>H<sub>0</sub></em> ditolak serta <em>H<sub>1</sub> </em>diterima, yang mengindikasikan terdapat pengaruh yang positif dari media <em>Genially</em> berbasis Gamifikasi terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa. Disimpulkan bahwa, media <em>Genially</em> berbasis Gamifikasi terbukti memberikan pengaruh yang signifikan terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Ilmu Pengetahuan Alam SDN 170 Rumpia Kabupaten Wajo.</p>2025-05-12T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1523Analisis Kesalahan Siswa pada Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) Ditinjau dari Kemampuan Awal Matematika2025-05-02T23:19:32+07:00Jihan Hidayah Putrijihanhp70@gmail.comPoppy Amaliapoppyamalia@stmik-time.ac.idDevi Safirahdianfatmadiva06@gmail.comRuizhaica Agustinajihanhp70@gmail.comAurora Pradizka Nasutionjihanhp70@gmail.com<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi jenis kesalahan yang dilakukan siswa dalam menyelesaikan soal sistem persamaan linear dua variabel (SPLDV) berdasarkan tingkat kemampuan awal matematika mereka. Pendekatan yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Subjek penelitian merupakan siswa kelas X di MA Al-Washliyah Tanjung Beringin pada semester ganjil tahun ajaran 2023/2024. Instrumen penelitian meliputi tes kemampuan awal, soal diagnostik SPLDV, serta pedoman wawancara. Pengumpulan data dilakukan melalui tes tertulis dan wawancara, kemudian dianalisis dengan metode kondensasi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Indikator kesalahan yang diukur dalam penelitian ini meliputi kesalahan pemahaman soal, kesalahan penafsiran, kesalahan transformasi, kesalahan prosedur penyelesaian, kesalahan perhitungan, dan kesalahan penulisan jawaban akhir. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dengan kemampuan matematika awal yang tinggi cenderung melakukan kesalahan pada tahap perhitungan dan penulisan jawaban. Sementara itu, siswa dengan kemampuan sedang hingga rendah lebih sering melakukan kesalahan pada tahap memahami, menafsirkan, mentransformasikan soal, serta menyelesaikan prosedur. Faktor penyebab kesalahan ini meliputi kurangnya ketelitian, tergesa-gesa, dan penguasaan materi yang belum maksimal.</p>2025-05-13T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1599Mengapa Mahasiswa Masih Keliru Memahami Konsep Pecahan? Suatu Analisis melalui Pendekatan Certainty of Response Index Termodifikasi (CRI-Modif)2025-05-06T09:46:06+07:00St Zulaiha Nurhajarurahmahst.zulaiha.nurhajarurahmah@unm.ac.idUsman Mulbaru_mulbar@unm.ac.id<p>Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pemahaman konsep dan miskonsepsi mahasiswa terhadap subkonsep pecahan. Jenis penelitian adalah deskriptif kualitatif dengan pendekatan <em>mixed methods</em> dan desain <em>sequential explanatory</em>. Populasi penelitian adalah mahasiswa Jurusan Matematika FMIPA Universitas Negeri Makassar, dengan sampel sebanyak 36 mahasiswa yang dipilih menggunakan teknik <em>random sampling</em>. Pengumpulan data kuantitatif dilakukan melalui tes diagnostik yang mencakup tujuh subkonsep pecahan, dilengkapi dengan skala <em>Certainty of Response Index</em> (CRI) untuk mengukur keyakinan terhadap jawaban. Hasil analisis menunjukkan bahwa pemahaman tertinggi ada pada subkonsep <em>Part-Whole Congruent Part</em> dan <em>Part-Group Noncongruent Part</em> (100%), sedangkan pemahaman terendah pada <em>Part-Whole Noncongruent Part</em> (28%). Tingkat miskonsepsi tertinggi juga ditemukan pada subkonsep tersebut (72%). Selanjutnya, responden dengan miskonsepsi dianalisis secara kualitatif melalui wawancara mendalam dan analisis terbuka terhadap jawaban mahasiswa. Data kualitatif dianalisis menggunakan analisis tematik untuk mengklasifikasikan miskonsepsi. Temuan menunjukkan bahwa representasi visual yang tidak kongruen pada pecahan menjadi tantangan bagi mahasiswa. Implikasi penelitian ini adalah pentingnya pendekatan pembelajaran yang menekankan variasi representasi dan makna konseptual pecahan untuk meminimalkan miskonsepsi.</p>2025-05-15T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1555Geometri Simbolik dalam Penataan Hidangan Tradisi Tabir Lamo: Pendekatan Etnomatematika Visual dan Implikasinya dalam Pendidikan Matematika2025-04-25T08:20:35+07:00Muhammad Jainuriegydia2004jen@gmail.comBambang Haryadibambang_h@unja.ac.idHaryanto Haryantoharyanto.fkip@unja.ac.idZurweni Zurwenizurweni.noni@unja.ac.id<p>Kurangnya kajian etnomatematika dalam penataan hidangan tradisional dan risiko kepunahan pengetahuan matematika lokal menjadi permasalahan utama yang mendorong penelitian ini. Penelitian ini menganalisis aspek geometri simbolis dalam penataan hidangan dalam tradisi Tabir Lamo, mengembangkan bentuk dan pola geometris beserta makna filosofisnya, dan mengembangkan pembelajaran matematika kontekstual pada upacara pernikahan tradisional di Kabupaten Merangin, Jambi. Etnomatematika visual adalah pendekatan utama untuk mengungkap konsep matematika yang terintegrasi secara budaya dalam penataan hidangan tradisional yang telah diwariskan selama berabad-abad. Penelitian deskriptif kualitatif dengan metode etnografi ini melibatkan 10 tokoh adat. Instrumen menggunakan observasi partisipatif, wawancara mendalam, dan analisis dokumen visual Hasil penelitian mengidentifikasi pola geometris dominan berupa lingkaran dan segitiga dalam susunan hidangan yang memiliki makna filosofis yang mendalam terkait keseimbangan, kesatuan, dan kesinambungan kehidupan. Analisis etnomatematika menunjukkan bahwa masyarakat Tabir telah menerapkan konsep matematika lanjutan seperti simetri rotasi, transformasi geometris, dan proporsi matematis tanpa pendidikan formal. Berdasarkan temuan tersebut, dikembangkan pembelajaran <em>Contextual Teaching and Learning</em> (CTL) yang mengintegrasikan kearifan lokal dengan pembelajaran matematika modern. Penelitian ini menjembatani kesenjangan antara etnomatematika teoretis dan aplikasi pedagogis praktis, sekaligus mendokumentasikan kekayaan matematika tradisional yang terancam, serta berkontribusi pada pelestarian warisan budaya dan pengembangan pendidikan matematika berbasis kearifan lokal.</p>2025-05-16T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1541Media Komik Berbasis Kearifan Lokal Ngguda Fare pada Pembelajaran Perkembangbiakan Tumbuhan untuk Meningkatkan Berpikir Kritis Siswa SDN 39 Rabadompu Barat2025-04-25T07:24:44+07:00Sri Indahyanisriindahyani29@icloud.comSurya Ningsyihsriindahyani29@icloud.comSyafruddin Syafruddinsriindahyani29@icloud.com<p>Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas IV SDN 39 Rabadompu Barat, Kota Bima, proyek ini bertujuan mengembangkan media komik melalui kearifan lokal <em>Ngguda Fare</em> Tanam Padi pada pembelajaran IPAS sebagai materi perkembangbiakan tumbuhan. Indikator yang diukur oleh validator adalah evaluasi yaitu kemampuan menilai dan mengevaluasi kredibilitas suatu pernyataan atau representasi dan kemampuan mengakses hubungan antar pernyataan, data, fakta, konsep atau bentuk representasi lainnya; inferensi yaitu kemampuan mengidentifikasi dan memperoleh konsep atau unsur dalam kesimpulan, analisis yaitu kemampuan menganalisis atau mengidentifikasi hubungan antar sepasang pernyataan, data, fakta, konsep dan dapat dipecahkan hingga tuntas dan interpretasi yaitu kemampuan menafsirkan dan memahami makna yang disampaikan peneliti. Metodeng digunakan adalah R&D, yang didasarkan pada model pengembangan ADDIE berupa analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Media komik yang dihasilkan masuk dalam spektrum sangat praktis sebagaimana telah divalidasi oleh pakar media dan materi (nilai akhir masing-masing 90% & 83%). Guru memperoleh nilai sangat baik pada uji kepraktisan (96%) dan siswa memperoleh nilai yang lebih baik lagi (uji coba kelompok kecil – 80% dan 85% pada uji coba kelompok besar). Analisis terhadap efektivitas menunjukkan adanya peningkatan sedang pada kemampuan berpikir kritis siswa, yang menghasilkan nilai 0,65. Dengan demikian, media komik kearifan lokal ini dinilai sangat, bermanfaat, dan efektif untuk diimplementasikan dalam pembelajaran IPAS untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa SD.</p>2025-05-16T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1588Flipbook Mekanika Teknik Berbasis Keterampilan Pemecahan Masalah2025-05-11T11:51:51+07:00Ahmad Raviahmadravi@politap.ac.idBetti Ses Eka Poloniabetti.polonia@gmail.com<p><em>Flipbook</em> berbasis pemecahan masalah yang dikembangkan menggunakan aplikasi <em>Heyzine Flipbook</em> berpotensi menjadi bahan ajar interaktif yang mendukung proses pembelajaran. Desain penelitian yang digunakan adalah model 4D (<em>Define</em>, <em>Design</em>, <em>Develop</em>, dan <em>Disseminate). </em>Mahasiswa dapat menggunakan <em>Flipbook</em> ini untuk belajar secara <em>online</em> maupun dalam kegiatan tatap muka. Melalui penyajian konten materi yang terstruktur, <em>Flipbook</em> ini dirancang untuk melatih kemampuan berpikir kritis dan kreatif mahasiswa, khususnya dalam memahami konsep-konsep pada mata kuliah Mekanika Teknik. <em>Flipbook</em> ini memuat materi pembelajaran yang mencakup fakta, konsep, dan prinsip, serta petunjuk penggunaan bahan ajar dan capaian pembelajaran yang diharapkan. Penyampaian materi diperkuat dengan dukungan video guna mempermudah pemahaman visual terhadap konsep, serta latihan soal yang disertai pembahasan langsung dan soal lanjutan sebagai umpan balik. Berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh para ahli, <em>flipbook</em> ini memperoleh persentase kelayakan sebesar 80,1% dan diklasifikasikan dalam kategori <em>revisi minor</em>, sehingga dinyatakan memenuhi syarat untuk digunakan sebagai sumber pembelajaran pada mata kuliah Mekanika Teknik.</p>2025-05-21T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1566Efektivitas Model Project Based Learning (PjBL) Materi Pembuatan Pupuk Organik untuk Meningkatkan Keterampilan Praktik Siswa Kelas VIII MTs DDI Kulo2025-05-03T21:07:09+07:00Izni Zulaikhaiznizulaikha2@gmail.comJusman Tangiznizulaikha2@gmail.comMuhammad Faisal Saadeiznizulaikha2@gmail.comMuhammad Aksaniznizulaikha2@gmail.com<p>Penelitian ini berupaya menilai kemanjuran paradigma Pembelajaran Berbasis Proyek (PJBL) dalam konteks bahan produksi pupuk organik, secara khusus menargetkan peningkatan keterampilan praktis di kalangan siswa kelas delapan di MTs DDI Kulo. Implementasi model PJBL dirancang untuk mendorong partisipasi siswa aktif dalam kegiatan berbasis proyek otentik, dengan hasil yang diantisipasi untuk memperkaya domain kognitif, afektif, dan psikomotorik siswa. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif, menggunakan desain Kelompok Kontrol Non-Equivalent untuk kerangka kerjanya. Kelas VIIIa berfungsi sebagai kelompok kontrol, menerima pembelajaran melalui model berpusat pada guru, sedangkan kelas VIIIb berfungsi sebagai kelompok eksperimen, terlibat dengan model PJBL. Akuisisi data dilakukan melalui penilaian pra-tes dan pasca-tes, kuesioner afektif, dan metrik observasi psikomotorik. Hasil analisis menunjukkan bahwa kelompok eksperimen mencapai peningkatan yang signifikan secara statistik dalam domain ketiga yang dievaluasi, mencapai skor N-Gain 0,65, dikategorikan sebagai cukup efektif, berbeda dengan skor kelompok kontrol 0,50, yang dianggap kurang efektif. Tes t independen membuktikan perbedaan yang signifikan dalam kemanjuran antara dua metodologi instruksional (P < 0,05). Akibatnya, disimpulkan bahwa implementasi model pembelajaran berbasis proyek terbukti lebih efektif dalam memajukan keterampilan praktis, hasil pembelajaran kognitif, dan sikap afektif siswa mengenai bahan produksi pupuk organik. Diharapkan bahwa hasil ini akan memberikan titik referensi yang berharga untuk kemajuan metodologi pembelajaran berbasis proyek inovatif yang bertujuan meningkatkan kualitas pendidikan di tingkat pendidikan menengah.</p>2025-05-23T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1616Proyek Pembuatan Video Pembelajaran Sebagai Sarana Pengembangan Kreativitas Mahasiswa Semester IIIA Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Purworejo2025-05-26T23:47:58+07:00Dita Yuzianahita.yuzianah88@gmail.com<p>Mahasiswa dalam program pendidikan matematika harus menjadikan pengembangan kemampuan berpikir kreatif mereka sebagai prioritas utama. Mahasiswa yang mampu berpikir kreatif lebih mampu memahami masalah matematika yang kompleks, menghasilkan solusi orisinal, dan menyelesaikan tugas yang menantang. Para peneliti di Universitas Muhammadiyah Purworejo berharap mahasiswa pendidikan matematika semester ketiga mereka dapat memperoleh manfaat dari pendekatan proyek video pembelajaran yang mendorong kreativitas. Para pendidik matematika di Universitas Muhammadiyah Purworejo berharap penelitian ini dapat memberikan informasi yang berguna untuk meningkatkan pembelajaran mereka dan mendorong siswa untuk berpikir di luar kotak. "Penelitian tindakan kelas" adalah istilah yang digunakan untuk mengkarakterisasi penelitian ini. Para pendidik terlibat dalam penelitian tindakan kelas ketika mereka berusaha untuk meningkatkan pembelajaran siswa dan kemanjuran guru melalui penelitian yang dilakukan dalam lingkungan kelas atau sekolah mereka sendiri. Penelitian tindakan kelas terdiri dari empat langkah: perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Tiga puluh mahasiswa semester ketiga dalam Program Studi Pendidikan Matematika di kelas 3A Universitas Muhammadiyah Purworejo akan menjadi subjek penelitian ini, yang bertujuan untuk menganalisis dampak metodologi pembelajaran matematika perguruan tinggi. Data penelitian ini dikumpulkan melalui dokumentasi dan kuesioner. Dengan menggunakan paradigma pembelajaran proyek, mahasiswa semester tiga Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Purworejo mampu menumbuhkan daya imajinasinya. Hal ini terlihat dari data yang terkumpul sebelum siklus 1, 2, dan 3. Seperempat dari siswa pada kelompok prasiklus dinilai memiliki kreativitas yang lemah. pada siklus 1 ketercapaian kreativitas mahasiswa dengan Kategori minimal kreatif sebesar 40%. pada siklus 2 ketercapaian kreativitas mahasiswa dengan Kategori minimal kreatif sebesar 60%. pada siklus 3 ketercapaian kreativitas mahasiswa dengan Kategori minimal kreatif sebesar 77%.</p> <p> </p>2025-06-03T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1644Pengaruh Model Problem Based Learning (PBL) Berbasis Aplikasi Wordwall terhadap Minat Belajar Siswa pada Materi Hidup Bersama Alam Kelas III SDN Risa2025-05-11T12:18:31+07:00Eka Kurniatikurniati150320@gmail.comRizalul Fiqrykurniati150320@gmail.comAnita Nurgufrianikurniati150320@gmail.comNanang Dianakurniati150320@gmail.comAdi Apriadi Adianshakurniati150320@gmail.com<p>Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan model <em>Problem Based Learning</em> (PBL) berbasis aplikasi <em>Wordwall</em> terhadap peningkatan minat belajar siswa kelas III pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di SDN Risa. Penelitian ini didasarkan pada rendahnya minat belajar siswa yang tercermin dari data capaian akademik dan observasi partisipasi kelas, di mana lebih dari 45% siswa belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan <em>desain quasi-eksperimen</em> yang melibatkan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kelompok eksperimen diberikan intervensi pembelajaran menggunakan model PBL berbasis aplikasi <em>Wordwall</em>, sedangkan kelompok kontrol menggunakan metode konvensional. Instrumen penelitian berupa angket minat belajar yang memuat empat indikator, yaitu perasaan senang, keterlibatan, ketertarikan, dan perhatian siswa. Data dianalisis menggunakan perangkat lunak JASP 0.19.3.0 melalui analisis deskriptif, uji normalitas <em>Shapiro-Wilk</em>, dan<em> independent samples t-test</em>. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada kelompok eksperimen, dengan skor <em>posttes</em>t rata-rata sebesar 91,32 (SD = 7,42) dibanding kelompok kontrol sebesar 80,00 (SD = 16,80). Uji statistik menghasilkan t (32) = 2,636; p = 0,013; <em>Cohen’s d</em> = 0,911, menunjukkan efek besar dari intervensi yang dilakukan. Analisis per indikator memperlihatkan peningkatan yang signifikan, dengan nilai p < 0,001 dan <em>Cohen’s d</em> berkisar antara 1,86–3,26. Selain itu, distribusi data yang lebih merata dan pola <em>skewness</em> negatif mengindikasikan bahwa pendekatan ini efektif untuk siswa dengan kemampuan yang beragam. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan model PBL berbasis aplikasi <em>Wordwall</em> secara efektif meningkatkan minat belajar siswa, tidak hanya secara kognitif tetapi juga dalam dimensi afektif dan partisipatif.</p>2025-06-03T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1646SORATICS (Soreng Ratio Mathematics): E-Modul Berbasis Etnomatematika Tari Soreng dengan Pendekatan Gaya Belajar VARK2025-05-19T21:44:39+07:00Sofia Ika Rahmawatisofiaaika23@gmail.comAbdul Azizsofiaarahmawati@gmail.comMartyana Prihaswatisofiaarahmawati@gmail.com<p>Media pembelajaran berfungsi sebagai jembatan antara guru dan siswa, memfasilitasi proses pembelajaran dan pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan oleh guru. Media digital menjadi salah satu pilihan terbaik di era <em>society</em> 5.0 ini. Penggunaan <em>e-modul</em> dapat memfasilitasi terjadinya pembelajaran yang efektif dan peningkatan kualitas media pembelajaran sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk merancang desain <em>e-modul</em> berbasis etnomatematika Tari Soreng dengan pendekatan gaya belajar model VARK. Perancangan <em>e-modul</em> ini menggunakan jenis penelitian <em>Research and Development</em> (R&D) dan paradigma pengembangan 4D, yang menekankan tahap pendefinisian, perancangan, dan pengembangan. Data dikumpulkan melalui observasi, dokumentasi, serta validasi media oleh ahli media dan ahli materi. Berdasarkan evaluasi ahli, desain <em>e-modul</em> matematika yang memadukan kesenian Tari Soreng dengan pendekatan gaya belajar memperoleh nilai rata-rata 3,7 dari ahli media dan 3,8 dari ahli materi dengan kategori sangat valid. <em>E-Modul</em> ini mendapat penilaian sangat valid dan skor rata-rata 3,75 secara keseluruhan. Hal ini menunjukkan bahwa <em>e-modul</em> SORATICS dapat diujicobakan pada pembelajaran matematika siswa.</p>2025-06-03T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1671Pengembangan Elektronik Modul Berbasis Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematika2025-05-18T06:25:23+07:00Anggar Titis Prayitnoanggar.titis.prayitno@uniku.ac.idIis Ismaliaanggar.titis.prayitno@uniku.ac.idAzin Taufikanggar.titis.prayitno@uniku.ac.id<p>Latar belakang penelitian ini disebabkan oleh rendahnya kemampuan siswa terhadap literasi matematika pada lingkungan sekolah. Faktor ini muncul akibat penerapan strategi pembelajaran yang masih bersifat tradisional seperti metode ceramah, keterbatasan bahan ajar yang tersedia, sehingga belum mampu memfasilitasi dan menunjang kemampuan literasi matematika siswa. Tujuan dari penelitian ini yaitu merancang sebuah e-modul interaktif yang memenuhi kriteria valid dan praktis, serta mampu mendukung siswa dalam mengembangkan kemampuan literasi matematika pada subjek segitiga dan segiempat. Penelitian ini menggunakan model <em>Research and Development</em> (R&D) Plomp, yang terdiri atas tiga tahap dasar, yaitu penelitian persiapan, pengembangan atau pembuatan prototipe, serta tahap evaluasi. Hasil penilaian berdasarkan validasi ahli materi memperoleh skor rata-rata 92,2% dengan kategori “sangat valid”. Hasil dari ahli media diperoleh skor rata-rata 79,4% dengan kategori “valid”. Hasil kepraktisan dari guru dan siswa terhadap e-modul memperoleh skor masing-masing 95,8% dan 93,2% dengan kriteria “sangat praktis”. Nilai N-Gain sebesar 0,64 dengan kategori peningkatan sedang. Hasil akhir penelitian pengembangan memperoleh produk dalam bentuk bahan ajar e-modul berbasis <em>problem based learning </em>menggunakan <em>canva </em>pada topik segitiga dan segiempat yang valid, praktis serta dapat meningkatkan kemampuan literasi matematika siswa.</p>2025-06-03T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1703Pengembangan Komik Digital Berbantuan Augmented Reality untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep dan Hasil Belajar Materi Lapisan Bumi Kelas V2025-05-19T05:13:04+07:00Bondan Hari Muktibondanbaru346@gmail.comBarokah Isdaryantibarokahisdaryanti@mail.unnes.ac.id<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa komik digital berbantuan <em>Augmented Reality</em> (<em>AR</em>) untuk meningkatkan kemampuan pemahaman dari konsep materi lapisan bumi dan juga hasil belajar peserta didik di kelas V. Masalah yang ditemukan pada penelitian yaitu kurangnya pemahaman yang bersifat konseptual pada peserta didik, serta kurangnya media pembelajaran inovatif. Metode penelitian yang digunakan yaitu <em>Research and Development</em> (<em>R&D</em>), metode ini digunakan untuk mengembangankan produk berupa media secara sistematis yang berdasarkan analisis kebutuhan dan evaluasi. Model <em>ADDIE</em> juga digunakan oleh peneliti, dengan menggunakan model <em>ADDIE</em> pembelajaran disesuaikan dengan karakteristik peserta didik, melalui tahapan yang melibatkan analisis kebutuhan guru dan peserta didik, perancangan tujuan dan materi, pengembangan media, pelaksanaan pembelajaran, serta evaluasi efektivitas. Validasi pengembangan media dilakukan oleh seorang ahli media dan seorang ahli materi, hasil akhir yang diperoleh dari validasi ahli media yaitu 83% (sangat layak) dan validasi akhir dari ahli materi 93% (sangat layak). Uji efektivitas berdasarkan berdasarkan uji n-gain menunjukkan rata-rata 62% (cukup efektif). Hasil dari penelitian ini menyimpulkan bahwa media komik digital berbantuan <em>Augmented Reality</em> (<em>AR</em>) cukup efektif untuk meningkatkan penguasaan dalam memahami konsep dan hasil belajar pada materi lapisan bumi. Penggunaan media komik digital direkomendasikan sebagai media pembelajaran inovatif untuk sekolah dasar.</p>2025-06-03T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1687Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Quizizz dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas V pada Materi Hidup dan Bertumbuh2025-05-18T08:23:03+07:00Ety Dewi Setia Watihetydewi4@gmail.comRizalul Fiqrydoudonggo@gmail.comAnita Nurgufrianianitanurgufriani@tsb.ac.idSyahriani Yulianciyulianci.syah@gmail.comArif Rahman Hakimarifrahmanhakim50@gmail.com<p>Rendahnya minat belajar siswa SD pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) menjadi tantangan, termasuk di SDN Talabiu, Kecamatan Woha, Kabupaten Bima. Observasi awal menunjukkan hanya <em>40%</em> siswa kelas V yang aktif dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas media pembelajaran interaktif berbasis Quizizz dalam meningkatkan minat belajar siswa pada materi Hidup dan Bertumbuh. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain <em>quasi-eksperimen pre-test post-test</em> pada dua kelompok: eksperimen (menggunakan Quizizz) dan kontrol (menggunakan metode konvensional), dengan total <em>48</em> siswa. Instrumen penelitian berupa angket minat belajar berdasarkan enam indikator: perasaan tertarik, senang, keaktifan, konsentrasi, semangat, dan rasa nyaman. Uji validitas dilakukan melalui <em>expert judgment</em> dan reliabilitas diuji dengan <em>Alpha Cronbach (α = 0,84).</em> Analisis data menggunakan <em>Independent Samples T-Test dan Mann-Whitney U Test</em> melalui software JASP 0.19.3.0. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan minat belajar pada kelompok eksperimen dibandingkan kontrol, dengan rata-rata skor meningkat dari <em>65,00</em> menjadi <em>84,58 (Cohen’s d = 1,450, p < 0,001)</em>. Indikator keaktifan dan konsentrasi meningkat signifikan, sedangkan indikator rasa nyaman menurun, diduga akibat tekanan kompetitif dari penggunaan Quizizz. Penelitian ini merekomendasikan eksplorasi lebih lanjut pada mata pelajaran lain serta kelompok siswa dengan tingkat literasi digital yang berbeda.</p>2025-06-03T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1660Pengembangan Media Ludo Matematika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Operasi Hitung Siswa Sekolah Dasar2025-05-14T20:27:31+07:00Salsabila Shofa Azro211330000800@unisnu.ac.idWulan Sutriyanisutriyani.wulan@unisnu.ac.id<p>Ludo Matematika adalah sebuah media pembelajaran inovatif yang terinspirasi oleh permainan populer Ludo King, yang secara khusus dibuat untuk meningkatkan pengalaman belajar. Alat ini bertujuan untuk memperkaya proses pendidikan, khususnya di bidang operasi hitung bagi anak sekolah dasar. Kajian ini bertujuan guna mengembangan media pembelajaran berbasis permainan Ludo yang ditujukan untuk siswa kelas 3 di SDN 3 Kalipucangkulon. Penelitian ini memanfaatkan model ADDIE sebagai salah satu pendekatan dalam Penelitian dan Pengembangan (R&D), yang mencakup lima tahap utama: analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini meliputi wawancara, angket validasi ahli materi dan ahli media, survei respon peserta didik dan guru, <em>pretest</em> serta <em>posttest</em>. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang telah divalidasi memperoleh skor sebesar 90%, sedangkan dari ahli materi memperoleh skor 84%. Umpan balik guru sangat positif, dengan skor 100%, sedangkan respons siswa rata-rata 91%. Efektivitas media Ludo Matematika dalam meningkatkan hasil belajar siswa dinilai dengan menganalisis perbedaan skor pretest dan posttest. Uji-t menunjukkan nilai signifikansi 0,000 yang menunjukkan peningkatan signifikan secara statistik karena angka ini jauh di bawah 0,05. Oleh karena itu, media Ludo Matematika ini telah dinyatakan sebagai metode pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran.</p>2025-06-06T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1736Penerapan Media Memory Game untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Matematika Materi Bangun Datar Siswa Kelas IV2025-05-24T20:07:16+07:00Nurfajriatul Aininurfajriatulaini131@gmail.comSyarifudin Syarifudinsyarifudinsyarif745@gmail.comMariamah Mariamahmariamahmariamah85@yahoo.co.idNanang Dianananangdiana@tsb.ac.idMuslim Muslimmuslimmathedu@gmail.com<p>Matematika di sekolah dasar memegang peran penting dalam mengasah kemampuan berpikir kritis, logis, dan sistematis. Namun banyak siswa mengalami hambatan dalam memahami konsep geometri, khususnya materi bangun datar, akibat pendekatan pembelajaran yang kurang inovatif dan minim partisipasi aktif. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas media pembelajaran <em>memory game</em> dalam meningkatkan minat dan hasil belajar matematika siswa kelas IV. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain kuasi eksperimen tipe <em>pretest-posttest control group</em>. Sampel terdiri atas dua kelas di SDN Talabiu, yaitu kelompok eksperimen dan kontrol. Instrumen yang digunakan mencakup angket minat belajar dengan empat indikator keterlibatan aktif, dorongan menyelesaikan tugas, rasa ingin tahu, dan konsentrasi serta tes uraian untuk mengukur pemahaman konsep, penerapan rumus, dan penyelesaian soal. Hasil menunjukkan peningkatan skor hasil belajar pada kelompok eksperimen dari 64,17 menjadi 93,54, sedangkan kelompok kontrol meningkat dari 58,00 menjadi 83,80. Uji-t menunjukkan signifikansi tinggi (p < 0,001) dan <em>effect size</em> besar (<em>Cohen’s d</em> = 2,073). Indikator minat belajar juga mengalami peningkatan, meskipun tidak semua signifikan secara statistik. Hasil ini menegaskan bahwa <em>Memory Game</em> mampu menciptakan pembelajaran yang lebih menarik dan efektif.</p>2025-06-06T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1684Eksperimentasi Model Pembelajaran Think Pair Share (TPS) dan Group Investigation (GI) Ditinjau dari Kemampuan Matematis2025-05-29T23:48:43+07:00Doni Susantodoni.susanto@unipma.ac.idHalwa Annisa Khoirihalwaannisa@unipma.ac.idErny Untarierny.untari@unipma.ac.id<p>Tujuan dari riset ini adalah untuk menggali informasi juga mengidentifikasi tentang model pembelajaran mana yang menghasilkan hasil belajar matematika yang tertinggi di antara peserta didik yang diajar dengan TPS ataukah GI jika ditinjau dari kemampuan matematis mahasiswa itu. Riset ini adalah riset yang bersifat eksperimental semu. Desain yang digunakan adalah desain faktorial 2x3. Seluruh mahasiswa pada Fakultas Teknik Universitas PGRI Madiun tahun akademik 2024-2025 adalah populasi untuk penelitian ini. Teknik pengambilan sampel memakai cara klaster berstrata. Metode pengambilan sampel dengan pengambilan sampel acak. Metode dokumentasi, angket, juga tes hasil belajar matematika digunakan dalam pengumpulan data. Anava dua jalan dengan sel yang tak sama dipakai sebagai teknik analisis data. Penelitian menghasilkan simpulan bahwa: (1) hasil belajar matematika peserta didik yang diajar dengan TPS lebih bagus daripada GI; 2) prestasi belajar matematika siswa berkemampuan matematis tinggi sama bagusnya dengan yang sedang, bahkan lebih baik daripada siswa berkemampuan matematis rendah; (3) pada setiap model pembelajaran, peserta didik yang mempunyai kemampuan matematis tinggi menyebabkan prestasi belajar sama baiknya dengan yang sedang, dan keduanya lebih baik dari yang rendah;(4) Model TPS menyebabkan hasil belajar yang lebih baik dari TPS di setiap kategori kemampuan matematis.</p>2025-06-07T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1699Pemanfaatan Media Papan Pecahan Putar dalam Meningkatkan Pemahaman Konsep Pecahan Siswa Sekolah Dasar2025-05-28T21:32:44+07:00Amalia Selvi Distira2144260226@inaifas.ac.idDukan Jauhari Faruqdjauharifaruq@gmail.com<p>Banyak siswa mengalami kesulitan memahami pecahan karena sifatnya yang abstrak, sehingga diperlukan media konkret untuk mendukung pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana media pecahan pecahan dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep pecahan, meliputi bentuk, nilai, dan pengoperasian pecahan dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus di SD Negeri 2 Keting, melibatkan 14 siswa kelas IV dan seorang guru. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara kualitatif melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebelum menggunakan media, hanya 14,29% siswa memahami pecahan dengan benar. Setelah penerapan media papan pecahan putar, pemahaman siswa meningkat menjadi 71,43%, dengan siswa lebih antusias dan mampu memvisualisasikan pecahan secara konkret. Guru melaporkan media ini memudahkan penyampaian materi dan meningkatkan partisipasi siswa. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media papan pecahan putar efektif meningkatkan pemahaman konsep pecahan dan dapat menjadi alternatif pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan di sekolah dasar.</p>2025-06-10T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1788Penerapan Pembelajaran Discovery Learning Berbantuan Facebook Messenger terhadap Peningkatan Kemampuan Komunikasi Matematis dan Berpikir Kritis Siswa SMP2025-05-31T21:29:42+07:00Agussalim Bebe Kewapanjiputralewokeda@gmail.comTri Dyah Prastititridyahprastiti@ecampus.ut.ac.idIdha Noviantianti@ecampus.ut.ac.id<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan sejauh mana efektifitas pengunaan model pembelajaran <em>Discocvery Learning</em> yang dipadukan dengan media <em>Facebook Messenger</em> dalam meningkatkan kemampuan komunikasi matematis serta kemampuan berpikir kritis siswa SMP. Latar belakang penelitian ini adalah masih rendahnya kemampuan siswa dalam menyampaikan ide-ide matematis secara jelas dan berpikir kritis saat menghadapi persoalan, diperparah oleh kondisi geografis sekolah yang cukup menantang. <em>Discovery Learning</em> dipilih karena berbasis konstruktivisme yang mendorong keaktifan siswa, sedangkan <em>Facebook Messenger</em> digunakan sebagai media pendukung interaktif khususnya di luar jam pelajaran tatap muka. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode kuasi eksperimen, dan desain <em>pretest-posttest</em> kelompok kontrol. Responden terdiri atas 58 siswa kelas IX MTsN 4 Flores Timur yang dibagi menjadi tiga kelompok: kelas eksperimen 1 <em>(Discovery Learning + Facebook Messenger),</em> kelas eksperimen 2 (<em>Discovery</em> <em>Learning</em> tanpa media), dan kelas kontrol (pembelajaran ekspositori). Instrumen berupa tes kemampuan komunikasi matematis dan berpikir kritis. Analisis data dilakukan dengan uji <em>ANOVA</em> satu jalur, uji <em>post-hoc Tukey, </em>dan <em>ANOVA</em> berpasangan. Temuan penelitian mengindikasikan bahwa pengunaan <em>Discovery Learning</em> berbantuan <em>Facebook Messenger</em> secara signifikan mampu meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa dibandingkan dua kelompok lainnya (p<0,05). Peningkatan juga terjadi pada kemampuan berpikir kritis meskipun tingkat peningkatannya tidak melampaui peningkatan komunikasi matematis. Respon siswa dan guru terhadap penggunaan <em>Facebook Messenger</em> sangat positif. Disimpulkan bahwa integrasi <em>Discovery Learning</em> dengan media sosial mampu meningkatkan kualitas pembelajaran matematika dan menjadi solusi alternatif atas keterbatasan geografis dan infrastruktur.</p>2025-06-10T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1861Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis 3D Menggunakan Aplikasi Asambler Edu Materi Pokok Keperawatan Siswa Kelas VII SMP Kesehatan Mandonga Kota Kendari2025-05-30T12:00:56+07:00Muh. Salimmuhsalimthalib1@gmail.comDarman Darmandarman@umkendari.ac.idAlfiah Fajrianialfiah.fajriani@umkendari.ac.id<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji aplikasi Asambler Edu berbasis teknologi dengan visualisasi tiga dimensi (3D) untuk materi keperawatan di SMP Kesehatan Mandonga Kota Kendari. Penelitian ini menggunakan pendekatan <em>Research and Development</em> (R&D) Media dikembangkan menggunakan model ADDIE dan divalidasi oleh tiga ahli menggunakan instrumen skala Likert. Data dikumpulkan melalui observasi, angket, dan wawancara, lalu dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif.. Data kuantitatif dan kualitatif yang dikumpulkan menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi keperawatan serta meningkatkan motivasi dan keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran. Hasil evaluasi dari ahli materi dan media menunjukkan bahwa aplikasi ini layak digunakan dengan tampilan visual yang menarik dan kemudahan akses yang baik. Meskipun demikian, beberapa aspek seperti kesesuaian materi dengan perkembangan siswa dan penyempurnaan navigasi serta desain aplikasi masih perlu diperbaiki. Uji coba aplikasi pada siswa menunjukkan respons positif, dengan mayoritas siswa merasa terbantu dalam memahami materi dan merasa aplikasi ini mudah digunakan serta menyenangkan. Secara keseluruhan, aplikasi Asambler Edu terbukti efektif sebagai media pembelajaran berbasis teknologi dan memiliki potensi untuk dikembangkan lebih lanjut guna mendukung proses pembelajaran di tingkat SMP.</p>2025-06-12T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1724Pengembangan Media Liveworksheets Berbasis Discovery learning Terintegrasi Nilai Islam terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis2025-05-21T20:21:42+07:00Lutfi Hidayahlutfihidayah@std.unissula.ac.idHevy Risqi Maharanilutfihidayah@std.unissula.ac.id<p>Rendahnya kemampuan berpikir kreatif matematis siswa dipengaruhi oleh kurangnya motivasi untuk belajar dan sarana pembelajaran di sekolah yang tidak menarik. Riset ini dilakukan untuk mengembangkan media <em>liveworksheets </em>berbasis <em>discovery learning</em> dan untuk mengetahui apakah produk media tersebut praktis, valid, dan efektif. Penelitian ini menggunakan <em>Research and Development</em> (R&D) model ADDIE dengan instrumen lembar observasi pembelajaran, soal <em>pretest</em> dan <em>posttest,</em> angket validasi ahli dan angket respon guru serta siswa. Data dikumpulkan dari ahli media, ahli materi, pendidik, dan siswa kelas VII C SMP Hasanuddin 10 Semarang. Media <em>liveworksheets </em>berbasis <em>discovery learning </em>yang dikembangkan mendapatkan nilai validasi dari ahli media sebesar 95% termasuk dalam kategori sangat valid , dan ahli materi sebesar 91% termasuk dalam kategori sangat valid. Hasil uji kepraktisan produk menunjukkan hasil 93% dari angket respon guru dan 84% dari angket respon siswa, dengan nilai signifikansi 0.000 yang menunjukkan peningkatan yang signifikan. Uji <em>Sampel Paired T-Test</em> menunjukkan nilai 0,6572, dengan standar peningkatan sedang. Jadi, kesimpulan yang dapat diambil yaitu bahwa produk media <em>liveworksheets</em> yang dibuat praktis, valid, serta efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Sebagai tindak lanjut, media tersebut bisa digunakan dalam pembelajaran matematika selanjutnya. Peneliti selanjutnya juga disarankan untuk mengembangkan media ini dengan materi dan jenjang pendidikan yang berbeda.</p>2025-06-16T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1793Pengembangan Media Domino Papan Pecahan (Dopapen) untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika Sekolah Dasar2025-05-30T00:10:59+07:00Dhea Putri Ramadhona211330000801@unisnu.ac.idWulan Sutriyanisutriyani.wulan@unisnu.ac.id<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran inovatif berupa Dopapen untuk meningkatkan pemahaman konsep pecahan pada siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan (R&D) dengan model ADDIE. Instrumen yang digunakan meliputi wawancara, kuesioner, serta <em>pretest </em>dan <em>posttest.</em> Hasil validasi oleh para ahli menunjukkan bahwa media ini sangat valid, dengan rata-rata lebih dari 80%. Kepraktisan media juga tinggi, dengan skor kepraktisan dari pendidik sebesar 83,3% dan siswa sebesar 87,4%. Keefektifan media diuji melalui pretest dan posttest dengan uji <em>Paired Sample T-Test</em>, yang menunjukkan adanya peningkatan signifikansi (<em>p </em>< 0,001), serta nilai N-Gain sebesar 0,697 (kategori sedang). Para peneliti telah membuktikan bahwa media ini dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep matematika dan menumbuhkan lingkungan belajar yang interaktif dan menyenangkan.</p>2025-06-16T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1790Persepsi Siswa Sekolah Dasar terhadap Penggunaan Alat Peraga Sistem Pernapasan Berbahan Daur Ulang2025-05-31T20:39:27+07:00Maria Dolorosa Na'u Gabadolorosamaria473@gmail.comMaria Yuliana Kua yulianakua03@gmail.comDek Ngurah Laba Laksanalaba.laksana@gmail.comNgurah Mahendra Dinatangurahm87@gmail.com<p>Pembelajaran yang efektif memerlukan media yang mampu memberikan kemudahan bagi siswa dalam menangkap konsep secara lebih jelas. Namun, dalam praktik penggunaan alat peraga sistem pernapasan manusia di SDK Bejo, ditemukan beberapa permasalahan, seperti kesulitan siswa dalam memahami cara kerja alat peraga, kurang optimalnya penggunaan media pembelajaran, serta keterbatasan fasilitas pembelajaran yang interaktif. Selain itu, kesadaran siswa terhadap pemanfaatan bahan daur ulang dalam kehidupan sehari-hari masih tergolong rendah. Sebagai tanggapan terhadap berbagai permasalahan yang muncul, penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengevaluasi pandangan siswa terhadap penggunaan media pembelajaran sistem pernapasan manusia yang dibuat dari bahan daur ulang ramah lingkungan di SDK Bejo. Media pembelajaran ini dirancang tidak hanya untuk memperjelas pemahaman siswa mengenai sistem pernapasan, tetapi juga untuk menanamkan nilai-nilai kepedulian lingkungan melalui pemanfaatan limbah. Pendekatan penelitian ini bersifat deskriptif dengan memanfaatkan metode gabungan yang menitikberatkan pada aspek kuantitatif dan kualitatif, serta melibatkan 25 siswa kelas V sebagai subjek. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi partisipatif serta penyebaran angket mengenai tanggapan siswa merasa senang atau tertarik belajar menggunakan alat peraga. Siswa dapat menyebutkan bagian-bagian sistem pernapasan dengan benar, siswa mampu merakit kembali atau menjelaskan cara kerja alat peraga secara mandiri. Hasil studi menunjukkan bahwa 85% siswa memberikan tanggapan positif terhadap media berbahan daur ulang karena dinilai lebih menarik, 78% siswa merasa materi lebih mudah dipahami, dan 70% siswa menyatakan meningkatnya kepedulian terhadap isu lingkungan setelah mengikuti pembelajaran. Oleh karena itu, penggunaan media pembelajaran dari bahan daur ulang terbukti menjadi alternatif efektif pada pembelajaran sains di tingkat pendidikan dasar, khususnya dalam mendalami pemahaman konsep secara lebih kuat serta menumbuhkan kesadaran lingkungan pada siswa.</p>2025-06-23T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1805Pemanfaatan Media AR 3D Web Sketchfab untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa tentang Sistem Pernapasan Kelas V SDN Kedung Cowek 1/2532025-06-01T19:18:44+07:00Najwa Salma Khoirun Nisanajwasalmacans@gmail.comRoukhil Ummu Hani’roukhilummuhani83@gmail.comFadilatul Fitriyahffadilatul53@gmail.comIndrastuti Ratih Fidelaratihfidelaaa@gmail.comAdinda Fransiska D.P.Aadindafransiska86@gmail.comIcha Berliana Putri Maharaniichaberliana686@gmail.comIka Dian Rahmawatiika.rahmawati@trunojoyo.ac.id<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi seberapa efektif pemanfaatan <em>Augmented Reality</em> (AR) 3D sebagai alat pembelajaran dalam meningkatkan wawasan siswa kelas V di SDN Kedung Cowek 1/253. Metode yang diterapkan adalah kuantitatif dengan pendekatan eksperimen, menggunakan desain pre-eksperimen bertipe <em>one group pretest-posttest design</em>. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari 23 siswa kelas V. Teknik pengumpulan data mencakup wawancara, observasi, dan tes. Tes digunakan untuk mengukur tingkat pemahaman siswa terhadap materi sistem pernapasan manusia. Observasi dilakukan untuk menilai keterlibatan dan keaktifan siswa selama proses pembelajaran menggunakan media AR 3D. Sementara wawancara awal dengan guru kelas untuk mengidentifikasi permasalahan pembelajaran dan menentukan relevansi penggunaan media AR 3D. Untuk analisis data, digunakan metode deskriptif dan inferensial dengan bantuan program SPSS versi 20. Hasil analisis menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa tentang materi sistem pernapasan, dengan nilai yang meningkat dari 52,39 menjadi 75,4. Pengujian hipotesis melalui uji <em>paired sample t-test</em> juga menguatkan hasil ini dan menunjukkan nilai signifikansi (<em>2-tailed</em>) sebesar 0,000, yang berarti nilai ini kurang dari 0,05. Berdasarkan kriteria pengujian, Ho ditolak dan Ha diterima karena nilai t hitung lebih besar dari t tabel. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan media AR 3D <em>Sketchfab</em> efektif dalam memperbaiki pemahaman siswa kelas V mengenai materi sistem pernapasan manusia di SDN Kedung Cowek 1/253.</p>2025-06-24T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/1532Analisis Kemampuan Koneksi Matematis Siswa pada Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Model Pembelajaran Discovery Learning2025-06-24T21:15:20+07:00Sudarsono Sudarsonosudarsonolanda123@gmail.comIda Mawaddahsudarsonolanda123@gmail.com<p>Penelitian ini memiliki tujuan agar dapat menganalisis kemampuan koneksi matematis siswa terhadap pembelajaran matematika melaui model pembelajaran Discovery Learning. Dalam penelitian ini peneliti menerapkan pendekatan kuantitatif melalui desain <em>quasi-experimental tipe nonequivalent control group design.</em> Responden pada penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA-1 SMA Negeri Kabupaten Bima, dengan dua kelas yang dipilih secara purposive sampling sebagai kelompok eksperimen (n=32) dan kelompok kontrol (n=32). Instrumen penelitian berupa tes kemampuan koneksi matematis dalam bentuk soal uraian yang mengukur tiga dimensi: hubungan antar konsep matematika, keterkaitan matematika dengan bidang ilmu lain, dan penerapan matematika dalam konteks kehidupan sehari-hari. Analisis Data menggunakan pendekatan statistik inferensial, seperti uji-t independent. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan koneksi matematis siswa yang belajar dengan model Discovery Learning (rerata post-test=76,84) berbeda dengan metode pembelajaran konvensional (rerata post-test=64,25), dengan nilai t=6,173 dan signifikansi 0,000 (p<0,05). Peningkatan kemampuan koneksi matematis pada kelompok eksperimen berada pada kategori sedang (N-Gain=0,55), sedangkan pada kelompok kontrol berada pada kategori rendah (N-Gain=0,30). Analisis berdasarkan dimensi kemampuan koneksi matematis menunjukkan bahwa model Discovery Learning memberikan pengaruh positif pada semua dimensi, dengan pengaruh terbesar pada dimensi penerapan matematika dalam konteks kehidupan sehari-hari (selisih 14,29%). Temuan ini mengindikasikan bahwa model pembelajaran Discovery Learning efektif dalam meningkatkan kemampuan siswa untuk membangun hubungan antar konsep matematika, mengaitkan matematika dengan bidang ilmu lain, serta menerapkan konsep matematika dalam kehidupan nyata. Penelitian ini menyarankan penerapan model Discovery Learning sebagai alternatif pembelajaran matematika untuk mengembangkan kemampuan koneksi matematis siswa.</p>2025-06-29T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPAhttps://jurnal.bimaberilmu.com/index.php/jagomipa/article/view/2056Lanskap Global Etnosains dalam Pendidikan: Tinjauan PRISMA-ScR terhadap Literatur Scopus (2000-2025) sebagai Jembatan Pengetahuan Budaya dan Pembelajaran Sains Modern2025-06-16T23:52:20+07:00Rizalul Fiqrydoudonggo@gmail.comAgustinasari Agustinasariatinasari23@gmail.com<p>Studi ini bertujuan untuk memetakan secara sistematis tren, kontribusi, dan kesenjangan riset etnosains dalam pendidikan global selama periode 2000–2025. Kajian ini menyoroti bagaimana pendekatan etnosains digunakan untuk memperkuat relevansi budaya dalam pembelajaran sains serta mendukung pendidikan yang inklusif dan berkeadilan epistemik. Metode yang digunakan adalah <em>scoping review</em> berbasis PRISMA-ScR, dengan empat tahapan utama: identifikasi literatur melalui database <em>Scopus </em>dengan kata kunci ”<em>ethnoscience”</em> dengan data awal 292 dokumen, penyaringan berdasarkan kriteria inklusi rentang waktu publikasi tahun 2000-2025 menjadi 241 dokumen. Tahap filter pada subyek area “<em>Social Sciences</em>” dan “<em>Multidisciplinary</em>” adalah 107 dokumen, kemudian di filter hanya pada jenis artikel adalah 83 dokumen. Data akhir tersebuut dianalisis menggunakan <em>Microsoft Excel</em> dan <em>VOSviewer</em> untuk mengidentifikasi pola tematik, kolaborasi penulis, dan distribusi kata kunci. Hasil studi menunjukkan bahwa publikasi tentang etnosains meningkat signifikan setelah tahun 2016, mencerminkan pergeseran global menuju pendekatan pendidikan yang lebih kontekstual dan dekolonial. Lima tema dominan meliputi integrasi pengetahuan lokal dalam sains, pengembangan keterampilan berpikir kritis, perangkat ajar berbasis budaya, dan evaluasi efektivitas pembelajaran etnosains. Namun demikian, ditemukan kesenjangan mencolok berupa keterbatasan dokumentasi pengetahuan lokal, dominasi paradigma sains modern dalam kurikulum, serta minimnya model asesmen yang relevan secara budaya. Secara teoritis, studi ini memperkuat argumen bahwa pendidikan sains perlu melampaui dominasi epistemik barat. Secara praktis, hasil kajian ini merekomendasikan reformulasi kurikulum, pelatihan guru berbasis budaya, serta pengembangan media digital berbasis lokal. Studi ini menjadi dasar penting untuk kebijakan pendidikan yang lebih responsif terhadap keberagaman pengetahuan dan kebutuhan lokal di era global.</p>2025-06-30T00:00:00+07:00Copyright (c) 2025 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA