JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA memiliki e-ISSN: 2797-6467 dan p-ISSN: 2797-6475, menerbitkan jurnal hasil kajian teori dan penelitian pada pendidikan matematika dan IPA, baik hasil kajian dan penelitian pendidikan secara umum maupun hasil kajian dan penelitian pembelajaran dalam bidang pendidikan matematika dan IPA. JagoMIPA menerima artikel yang sesuai dengan ketentuan maupun template yang sudah disediakan oleh pengelola. JagoMIPA adalah jurnal akses terbuka dibawah naungan Yayasan Pendidikan Bima Berilmu yang bertujuan menyebarkan keilmuan dan inovasi pendidikan dan pembelajaran yang dapat dimanfaatkan dan menunjang kegiatan dosen, guru, mahasiswa, maupun praktisi pendidikan lainnya dibidang pendidikan matematika dan IPA. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA merupakan jurnal Terakreditasi Sinta 3, terbit 4 kali dalam setahun yaitu bulan Maret, Juni, September, dan Desember.
Analisis Pengaruh Problem-Based Learning Berbasis Socio-Scientific Issues terhadap Literasi Sains: Systematic Literatur Review
Rendahnya skor PISA 2022 siswa Indonesia pada domain sains masih jauh di bawah rata-rata OECD. Kondisi ini menunjukkan lemahnya kemampuan siswa dalam menjelaskan fenomena ilmiah dan mengambil keputusan berdasarkan bukti. Penelitian ini bertujuan menyintesis bukti empiris mengenai pengaruh Problem-Based Learning (PBL) berbasis Socio-Scientific Issues (SSI) terhadap literasi sains melalui Systematic Literature Review (SLR). Prosedur penelitian mengikuti kerangka PRISMA yang meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, dan pelaporan. Penelusuran literatur pada basis data Scopus dan Google Scholar menghasilkan 20 artikel akhir. Kriteria inklusi penelitian ini yaitu artikel jurnal terindeks Sinta 1-4 atau Scopus, terbit antara tahun 2016–2025, serta membahas PBL, SSI, dan literasi sains secara terpadu. Hasil analisis menunjukkan bahwa penelitian mengalami peningkatan pada 2025, didominasi jenjang pendidikan menengah dan metode kuasi-eksperimen. Secara kolektif, temuan menegaskan bahwa penerapan PBL berbasis SSI berpengaruh positif dan signifikan terhadap literasi sains, terutama pada kemampuan menginterpretasikan data dan bukti ilmiah. Penelitian mendatang disarankan untuk memperluas topik SSI di luar dimensi lingkungan, mengintegrasikan inovasi bahan ajar berbasis LMS atau e-modul interaktif, serta mengkaji variabel internal siswa yang memengaruhi keberhasilan pembelajaran PBL berbasis SSI guna menghasilkan temuan yang lebih komprehensif dan dapat digeneralisasi pada skala yang lebih luas.
Copyright (c) 2026 JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Modeling Students’ Cognitive Load Profiles as a Diagnostic Framework for Adaptive Mathematics Instruction in Higher Education
This study addresses the growing need for cognitively responsive adaptive learning in higher education mathematics by examining students’ cognitive load profiles as a diagnostic foundation for instructional design. While previous research has primarily treated cognitive load as an outcome variable, limited attention has been given to its configuration at the individual level. This study aims to model students’ cognitive load profiles and explore their implications for adaptive mathematics instruction. A quantitative exploratory design was employed involving 180 undergraduate students selected through probability sampling. Data were collected using a validated Cognitive Load Questionnaire measuring intrinsic, extraneous, and germane cognitive load. A person-centered profiling approach was applied to identify distinct cognitive load configurations. The results revealed three profiles: overload (34.4%), unproductive load (27.2%), and optimal load (38.4%). High intrinsic and extraneous load combined with moderate germane load indicates suboptimal cognitive resource allocation. This study contributes theoretically by positioning cognitive load profiles as a diagnostic framework for adaptive learning design, and practically by informing cognitively responsive instructional strategies in mathematics education.
Kajian Sistematis Case Based Learning dan Kemandirian Belajar terhadap Kemampuan Analisis Masalah pada Materi Sistem Reproduksi pada SMK Keperawatan
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh Case-Based Learning (CBL) dan Self-Regulated Learning (SRL) terhadap kemampuan analisis masalah siswa melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR). Metode penelitian menggunakan tahapan PRISMA yang meliputi identifikasi, penyaringan, kelayakan, dan inklusi terhadap artikel yang diperoleh dari database Google Scholar, ERIC, ScienceDirect, dan Garuda. Berdasarkan proses seleksi, diperoleh 20 artikel yang memenuhi kriteria inklusi dan dianalisis menggunakan teknik analisis isi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan CBL secara signifikan mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan analisis masalah melalui penyajian kasus kontekstual, sedangkan SRL berperan dalam meningkatkan kemandirian belajar, motivasi, dan pengelolaan strategi belajar siswa. Integrasi CBL dan SRL terbukti memberikan dampak yang lebih optimal karena mampu meningkatkan keterlibatan belajar, pemecahan masalah, serta kemampuan berpikir tingkat tinggi secara komprehensif. Dengan demikian, kombinasi kedua pendekatan ini direkomendasikan sebagai strategi pembelajaran inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran biologi, khususnya pada pendidikan vokasi keperawatan.
Analisis Kesulitan Siswa dalam Memahami Pembelajaran Matematika Kelas III SDN 15 Mawang Mentatai
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesulitan siswa kelas III dalam mengerti pembelajaran matematika di SDN 15 Mawang Mentatai. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada masih rendahnya pemahaman konsep matematika dasar siswa, khususnya pada materi operasi hitung dan soal cerita, yang berdampak pada hasil belajar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus. Subjek penelitian terdiri dari 10 siswa kelas III serta guru kelas dan guru matematika. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui tahapan reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan dengan uji keabsahan data menggunakan triangulasi sumber dan metode. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa mengalami kesulitan pada tiga aspek utama, yaitu pemahaman konsep dasar matematika, penguasaan prosedur operasi hitung, dan penyelesaian soal cerita. Kesulitan tersebut ditandai dengan rendahnya kemampuan memahami operasi pembagian bersusun, kesalahan dalam memilih operasi hitung, serta keterbatasan dalam memahami teks soal akibat rendahnya kemampuan literasi membaca. Faktor penyebab kesulitan berasal dari faktor internal, seperti rendahnya pemahaman konsep dan motivasi belajar, serta faktor eksternal berupa metode pembelajaran yang kurang variatif dan minimnya penggunaan media konkret. Kesimpulan penelitian ini menunjukkan bahwa kesulitan belajar matematika siswa dipengaruhi oleh lemahnya penguasaan konsep dasar dan keterbatasan kemampuan membaca. Oleh karena itu, diperlukan pembelajaran yang lebih konkret, kontekstual, serta berbasis penguatan literasi agar pemahaman matematika siswa dapat meningkat secara optimal.
Peran Multimedia Interaktif Berbasis Project Based Learning (PjBL) dalam Pembelajaran Algoritma untuk Meningkatkan Kemampuan Mencipta dan Mengkomunikasikan: Studi SLR
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran multimedia interaktif berbasis Project Based Learning (PjBL) dalam meningkatkan kemampuan mencipta dan mengkomunikasikan siswa pada pembelajaran algoritma. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan mengacu pada pedoman PRISMA, melalui analisis terhadap 20 artikel ilmiah yang relevan dan terbit dalam rentang tahun 2019–2024. Hasil kajian menunjukkan bahwa multimedia interaktif mampu meningkatkan pemahaman konsep algoritma melalui visualisasi yang konkret serta meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Sementara itu, penerapan PjBL terbukti efektif dalam mengembangkan kemampuan mencipta melalui aktivitas proyek serta meningkatkan kemampuan mengkomunikasikan melalui presentasi dan diskusi. Integrasi kedua pendekatan tersebut memberikan hasil yang lebih optimal dibandingkan penggunaan secara terpisah, karena mampu menciptakan pembelajaran yang aktif, kontekstual, dan berpusat pada siswa. Dengan demikian, multimedia interaktif berbasis PjBL efektif digunakan sebagai strategi pembelajaran inovatif untuk meningkatkan kemampuan mencipta dan mengkomunikasikan dalam pembelajaran algoritma serta mendukung pengembangan keterampilan abad ke-21.
Dari Hafalan ke PjBL-STEM: Peningkatan Literasi Sains dan Keterampilan Proses Sains Siswa SMP di Thailand Selatan
Latar belakang penelitian ini adalah dominannya praktik pembelajaran konvensional yang berorientasi pada hafalan, dengan pola interaksi yang cenderung satu arah dari guru kepada siswa. Kondisi tersebut menyebabkan siswa kurang mampu mengaitkan konsep sains dengan fenomena kehidupan sehari-hari serta belum terbiasa menerapkan langkah-langkah dalam proses penyelidikan ilmiah. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektif penerapan model pembelajaran berbasis proyek yang dipadukan dengan pendekatan STEM dalam meningkatkan literasi sains dan keterampilan proses sains siswa tingkat SMP di wilayah Thailand Selatan. Salah satu upaya dalam mengatasi kondisi tersebut adalah dengan menggunakan model Project Based Learning yang diintegrasikan dengan pendekatan Science, Technology, Engineering, and Mathematics (PjBL-STEM) sebagai bentuk inovasi dalam proses pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dan kualitatif dengan desain pre-eksperimen tipe One Group Pretest-Posttest. Subjek penelitian adalah 25 siswa kelas VIII yang dipilih melalui purposive sampling. Data dikumpulkan melalui tes literasi sains, lembar observasi keterampilan proses sains, serta angket respons siswa. Analisis kuantitatif meliputi uji normalitas, N-Gain, dan uji-t, sedangkan data kualitatif dianalisis secara deskriptif untuk memperkuat hasil kuantitatif. Hasil analisis menunjukkan bahwa penerapan PjBL-STEM mampu meningkatkan literasi sains dengan rata-rata N-Gain sebesar 32,81% dan keterampilan proses sains sebesar 35,47%, yang keduanya termasuk dalam kategori sedang. Implikasi dari studi ini menegaskan bahwa perangkat pembelajaran PjBL-STEM berpotensi dijadikan strategi pedagogis alternatif yang efektif di sekolah menengah.
Multimedia Interaktif Case Based Learning dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis dan Penyusunan Menu Gizi Seimbang Siswa Kelas III SD: Studi SLR
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas multimedia interaktif berbasis Case Based Learning (CBL) dalam meningkatkan kemampuan analisis dan penyusunan menu gizi seimbang siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan mengacu pada tahapan perencanaan, pelaksanaan, dan pelaporan. Sumber data diperoleh dari database Google Scholar, Scopus, dan ERIC dengan rentang tahun 2016–2025. Hasil penelusuran awal diperoleh 320 artikel, kemudian melalui proses seleksi berdasarkan kriteria inklusi dan eksklusi diperoleh 22 artikel yang dianalisis. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif dengan cara mengelompokkan dan mensintesis temuan penelitian. Hasil kajian menunjukkan bahwa multimedia interaktif efektif dalam meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan, dan pemahaman konsep siswa. Sementara itu, Case Based Learning terbukti mampu meningkatkan kemampuan analisis dan pemecahan masalah siswa. Integrasi kedua pendekatan tersebut memberikan hasil yang lebih optimal dalam menciptakan pembelajaran yang aktif, kontekstual, dan bermakna. Dalam konteks pembelajaran gizi, pendekatan ini juga membantu siswa memahami konsep gizi seimbang serta menyusun menu makanan secara aplikatif. Dengan demikian, multimedia interaktif berbasis CBL dapat menjadi inovasi pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kemampuan analisis siswa sekolah dasar.
Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Mata Pelajaran Pekerjaan Dasar Otomotif
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran Discovery Learning terhadap hasil belajar siswa kelas X pada mata pelajaran Pekerjaan Dasar Otomotif. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran serta kebutuhan akan model pembelajaran yang mendorong aktivitas berpikir kritis dan eksploratif. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain Pre-Experimental One Group Pre-test–Post-test Design. Subjek penelitian adalah 36 siswa kelas X yang dipilih melalui teknik total sampling. Instrumen penelitian berupa tes hasil belajar dalam bentuk pilihan ganda yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan. Data dianalisis menggunakan uji Wilcoxon Signed Rank Test dan paired sample t-test melalui SPSS 25. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara nilai Pre-Test dan Post-Test, dibuktikan dengan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0.000 dan nilai paired sample t-test sebesar 0.000 < 0.05. Rata-rata nilai siswa meningkat dari 72.35 menjadi 87.65 setelah diterapkannya Discovery Learning. Dengan demikian, model pembelajaran Discovery Learning terbukti berpengaruh positif terhadap peningkatan hasil belajar siswa.
Systematic Literature Review: Pengaruh Problem Based Learning Berbantuan Learning Management System terhadap Literasi Sains dan Berpikir Kritis Siswa SMK
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tren, efektivitas, dan tantangan integrasi Problem-Based Learning (PBL) berbantuan Learning Management System (LMS) dalam meningkatkan literasi sains dan kemampuan berpikir kritis siswa melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR). Sumber data diperoleh dari artikel ilmiah yang dipublikasikan pada rentang tahun 2018–2025 melalui basis data Google Scholar, Scopus, dan jurnal nasional terindeks SINTA. Seleksi artikel dilakukan menggunakan metode PRISMA dengan kriteria inklusi dan eksklusi yang ketat, sehingga diperoleh 10 artikel yang dianalisis secara mendalam. Data dianalisis menggunakan teknik analisis isi untuk mengidentifikasi pola, tren penggunaan platform, serta dampak implementasi PBL berbantuan LMS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa platform LMS seperti Edmodo, Chamilo, dan LMS berbasis e-modul paling banyak digunakan dalam mendukung pembelajaran berbasis masalah. Integrasi PBL dan LMS terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis, literasi sains, serta keterampilan abad ke-21 lainnya seperti kolaborasi dan komunikasi. Namun demikian, implementasi masih menghadapi kendala berupa kesiapan guru, literasi digital siswa, dan keterbatasan infrastruktur. Dengan demikian, integrasi PBL berbantuan LMS memiliki potensi besar dalam meningkatkan kualitas pembelajaran sains di era digital.
Konstruksi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Mahasiswa Calon Guru Sekolah Dasar melalui Problem Based Learning dalam Pembelajaran Matematika Lanjut
Penelitian ini bertujuan menganalisis konstruksi kemampuan pemecahan masalah matematis mahasiswa melalui implementasi model Problem Based Learning (PBL) dalam pembelajaran Matematika Lanjut. Desain penelitian yang digunakan adalah kuasi-eksperimen tipe Non-Equivalent Control Group Design dengan melibatkan 60 mahasiswa yang memprogramkan mata kuliah Matematika Lanjut yang terbagi menjadi kelas eksperimen (n=30) dan kelas kontrol (n=30). Instrumen pengumpulan data berupa tes kemampuan pemecahan masalah matematis berbasis indikator Polya yang telah divalidasi secara konten dan konstruk. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas Shapiro-Wilk, uji homogenitas Levene, uji-t independen, N-Gain ternormalisasi, dan effect size Cohen's d. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelas eksperimen memperoleh rerata posttest 82,13 dibandingkan kelas kontrol sebesar 67,47, dengan nilai signifikansi uji-t sebesar 0,000 (p < 0,05). Analisis N-Gain menghasilkan nilai 0,71 (kategori tinggi) pada kelas eksperimen dan 0,42 (kategori sedang) pada kelas kontrol. Effect size Cohen's d sebesar 1,34 mengindikasikan dampak perlakuan yang sangat besar. Temuan ini menegaskan bahwa model PBL secara signifikan meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis mahasiswa dalam pembelajaran Matematika Lanjut.
Pengaruh Penggunaan Bahan Ajar Flipbook terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Bumi dan Tata Surya di SMP Negeri 2 Tondano
Penelitian ini dilaksanakan untuk mengidentifikasi sejauh mana pemanfaatan bahan ajar berbasis flipbook mampu memengaruhi capaian pembelajaran peserta didik pada topik Bumi dan Tata Surya di SMP Negeri 2 Tondano. Penggunaan media pembelajaran digital menjadi semakin penting untuk meningkatkan keterlibatan siswa serta mengatasi keterbatasan bahan ajar konvensional dalam mendukung pemahaman konsep sains di tingkat SMP. Pendekatan yang diterapkan merupakan eksperimen semu dengan rancangan non-equivalent control group. Seluruh siswa kelas VII menjadi populasi penelitian, dengan kelas VII A ditetapkan sebagai kelompok perlakuan dan VII B sebagai kelompok pembanding dengan teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah non-probability sampling. Data diperoleh melalui tes objektif yang diberikan sebelum dan sesudah pembelajaran guna mengukur perubahan hasil belajar. Temuan penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang jelas pada kelompok perlakuan, di mana rata-rata skor meningkat dari 41,4 pada pretest menjadi 79,8 pada posttest. Pada kelompok kontrol, kenaikan nilai juga terjadi, namun tidak sebesar kelompok perlakuan, yaitu dari 40,0 menjadi 65,6. Analisis hipotesis menggunakan Independent Sample Test melalui perangkat SPSS versi 30 menghasilkan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000, lebih kecil daripada batas signifikansi 0,05. Hasil tersebut mengindikasikan bahwa terdapat perbedaan nilai posttest yang bermakna antara kedua kelompok. Secara keseluruhan, temuan ini menegaskan bahwa penggunaan bahan ajar flipbook memberikan kontribusi positif terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada materi Bumi dan Tata Surya di SMP Negeri 2 Tondano.
Strategi Pemecahan Masalah Geometri Siswa SMP Berdasarkan Gender dan Fase Polya
Studi ini difokuskan untuk mengkaji adanya perbedaan kapabilitas murid laki-laki dan perempuan dalam menuntaskan permasalahan matematika pada topik geometri bangun datar dengan mengacu pada langkah-langkah pemecahan masalah menurut Polya. Metode yang diterapkan adalah pendekatan kuantitatif dengan rancangan komparatif berbasis potong lintang (cross-sectional). Partisipan penelitian berjumlah 158 murid kelas VIII SMP, yang terdiri dari 79 murid laki-laki serta 79 murid perempuan. Alat pengumpulan data yang digunakan berupa tes esai pemecahan masalah matematika yang dirancang sesuai dengan empat fasean Polya, meliputi fase memahami permasalahan, menyusun rencana penyelesaian, melaksanakan strategi yang telah dirancang, serta melakukan peninjauan ulang terhadap hasil yang diperoleh. Selanjutnya, data diolah melalui analisis statistik deskriptif, pengujian normalitas memakai Shapiro–Wilk, serta uji beda Mann–Whitney U. Temuan penelitian mengindikasikan jika ada perbedaan yang bermakna dalam kapabilitas dalam pemecahan masalah matematika antara murid laki-laki dan perempuan pada tingkat signifikansi 0,05 dengan kategori effect size sedang. Perbedaan tersebut paling menonjol pada fase memahami persoalan dan mengevaluasi kembali hasil, sementara pada fase pelaksanaan rencana, kedua kelompok memperlihatkan tingkat kapabilitas dalam yang cenderung setara. Murid perempuan cenderung lebih konsisten dalam mengidentifikasi informasi penting pada soal dan melakukan verifikasi terhadap jawaban yang diperoleh. Temuan ini memperlihatkan jika variasi kapabilitas dalam pemecahan masalah matematis tidak hanya berkaitan dengan penguasaan prosedur, tetapi juga dipengaruhi oleh strategi kognitif dan metakognitif. Sebabnya, kegiatan edukasi matematika perlu dirancang dengan menekankan aktivitas reflektif dan penguatan strategi penyelesaian masalah secara sistematis.
Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Kelas V tentang Perubahan Materi melalui Alat Peraga IPA Berbantuan Praktikum Sederhana
Latar belakang penelitian ini didasari oleh keterbatasan fasilitas sekolah yang belum memiliki laboratorium IPA khusus sehingga kegiatan praktikum dilakukan secara terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan alat peraga IPA berbantuan praktikum sederhana dalam meningkatkan minat belajar peserta didik pada materi Perubahan Materi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Pre-Experimental (One-Group Pretest-Posttest Design). Teknik penentuan sampel penelitian menggunakan purposive sampling, dengan kriteria pemilihan kelas yang belum pernah mendapatkan pembelajaran berbasis praktikum akibat ketiadaan fasilitas laboratorium. Sampel penelitian adalah 30 peserta didik Kelas V B SD Negeri Abepantai (12 laki-laki dan 18 perempuan). Data dikumpulkan melalui instrumen angket minat belajar, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya respons positif yang sangat signifikan, yakni memperoleh rerata sebesar 90% terhadap penerapan alat peraga IPA berbantuan praktikum sederhana. Hasil tersebut mengindikasikan bahwa peserta didik memiliki minat belajar dalam kategori “Sangat Tinggi” tentang perubahan materi melalui alat peraga IPA berbantuan praktikum sederhana. Secara keseluruhan, implementasi alat peraga IPA berbantuan praktikum mampu menjadi solusi alternatif yang efektif untuk meningkatkan minat belajar peserta didik di tengah keterbatasan sarana laboratorium serta mengubah proses pembelajaran dari teoretis menjadi lebih konkret dan bermakna.
Profil Keterampilan Berpikir Sistem Mahasiswa pada Materi Listrik Dinamis
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya keterampilan berpikir sistem dalam memahami konsep listrik dinamis yang bersifat kompleks dan saling terhubung, sementara kemampuan tersebut belum berkembang secara optimal pada mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan profil keterampilan berpikir sistem mahasiswa pada materi listrik dinamis yang dilaksanakan di beberapa perguruan tinggi di Nusa Tenggara Barat (NTB) dengan menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Instrumen penelitian berupa soal pilihan ganda beralasan yang mengukur tujuh indikator keterampilan berpikir sistem, yaitu mengeksplorasi berbagai perspektif, mempertimbangkan masalah, mengenali sistem, mempertahankan batas sistem, membedakan dan mengukur elemen, mengidentifikasi hubungan, serta mencirikan hubungan. Teknik analisis data dilakukan menggunakan persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 73% mahasiswa berada pada kategori rendah, 17% pada kategori sedang, dan tidak terdapat mahasiswa yang berada pada kategori tinggi. Capaian mahasiswa lebih dominan pada indikator mengenali sistem, sedangkan kemampuan pada indikator yang berkaitan dengan hubungan dan batas sistem masih relatif rendah. Dengan demikian, disimpulkan bahwa keterampilan berpikir sistem mahasiswa masih dominan rendah. Selanjutnya perlu penelitian lanjutan terkait pengembangan bahan ajar dan strategi pembelajaran yang berorientasi pada keterampilan berpikir sistem sangat diperlukan untuk meningkatkan pemahaman konseptual mahasiswa. Selain itu, studi lanjutan juga perlu mengeksplorasi faktor-faktor yang memengaruhi perkembangan keterampilan tersebut pada berbagai konteks pembelajaran.
Analisis Literasi Digital Siswa dalam Pembelajaran Persamaan Linear Satu Variabel (PLSV) Berbantuan Simulasi PhET
Perkembangan teknologi digital dalam pendidikan menuntut penggunaan media pembelajaran interaktif yang mampu mendukung pemahaman konsep secara bermakna. Simulasi PhET memiliki potensi dalam memfasilitasi pembelajaran Persamaan Linear Satu Variabel melalui representasi visual dan aktivitas eksploratif. Dalam praktiknya, pemanfaatan teknologi tersebut belum sepenuhnya diimbangi dengan kemampuan literasi digital siswa, terutama dalam memahami, menyeleksi, dan menghubungkan informasi dengan konsep matematis. Hal ini menyebabkan pembelajaran cenderung berhenti pada pemahaman visual tanpa diikuti penguasaan konsep secara mendalam. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan literasi digital siswa kelas VII dalam pembelajaran Persamaan Linear Satu Variabel berbantuan simulasi PhET. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus tunggal. Subjek penelitian terdiri atas tiga siswa kelas VII di SMP Negeri 3 Penajam Paser Utara yang dipilih secara purposive. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa literasi digital siswa masih bervariasi. Siswa lebih mudah mengenali indikator visual dibandingkan memahami makna simbolik. Dalam menafsirkan representasi timbangan, siswa cenderung memaknai keseimbangan secara visual dan belum sepenuhnya mengaitkannya dengan konsep aljabar. Selain itu, siswa masih mengalami kesulitan dalam menyeleksi informasi dan mengelola hasil eksplorasi secara sistematis. Meskipun demikian, sebagian siswa mulai mampu menghubungkan representasi visual dengan konsep matematis. Secara umum, simulasi PhET mendukung proses eksplorasi, tetapi pemahaman konseptual masih memerlukan bimbingan. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengembangkan strategi pembelajaran yang membantu siswa mengaitkan hasil eksplorasi dengan konsep matematis secara lebih mandiri.
Efektivitas Modul Trainer Kit Seri Paralel Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Keterampilan Psikomotor Siswa Dasar
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih rendahnya pemahaman konsep dan keterampilan psikomotor siswa pada materi rangkaian listrik seri dan paralel di tingkat sekolah dasar, yang disebabkan oleh keterbatasan media pembelajaran konkret serta dominasi metode ceramah yang membuat konsep abstrak sulit dipahami siswa. Kondisi ini mendorong kebutuhan akan media pembelajaran inovatif yang mampu menjembatani konsep abstrak kelistrikan dengan pengalaman belajar langsung, khususnya dalam konteks pendidikan Islam di Malaysia yang masih minim kajian serupa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan modul berbasis trainer kit rangkaian listrik seri dan paralel dalam meningkatkan pemahaman konsep dan keterampilan psikomotor siswa kelas V di Sekolah Rendah Islam Al-Hilal Kota Bharu, Kelantan, Malaysia. Penelitian menggunakan desain quasi eksperimen dengan bentuk non-equivalent control group design yang melibatkan kelas eksperimen yaitu kelas V Ibnu Majah (26 siswa) dan kelas kontrol yaitu kelas V Ibnu Sina (20 siswa), dipilih menggunakan teknik purposive sampling berdasarkan pembagian kelas yang telah ditetapkan oleh pihak sekolah. Instrumen penelitian terdiri dari dua jenis, yaitu tes tertulis pemahaman konsep kognitif yang diberikan dua kali (pretest–posttest) dan lembar observasi psikomotor yang dilaksanakan satu kali (posttest only) pada kegiatan praktikum. Data dianalisis melalui uji normalitas Shapiro-Wilk, dilanjutkan dengan uji Wilcoxon Signed Rank Test untuk analisis dalam kelompok serta uji Mann-Whitney U Test untuk perbandingan antar kelompok pada tingkat signifikansi 95% (α = 0,05). Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok eksperimen mengalami peningkatan pemahaman konsep yang sangat signifikan secara statistik (p < 0,001) dibandingkan kelompok kontrol. Pada aspek psikomotor, terdapat perbedaan yang sangat signifikan (p < 0,001), di mana siswa kelas eksperimen menunjukkan keterampilan unjuk kerja yang lebih baik. Kesimpulannya, modul berbasis trainer kit terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep dan keterampilan psikomotor siswa dalam pembelajaran IPA, di mana integrasi antara teori dan praktik langsung mampu memberikan pengalaman belajar yang bermakna serta meningkatkan keterlibatan siswa.
Peningkatan Keterampilan Proses Sains: Implementasi E-Modul Kimia Materi Redoks Berbasis Budaya Papua
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan Keterampilan Proses Sains (KPS) peserta didik melalui penggunaan e-modul kimia berbasis budaya Papua pada materi reaksi reduksi dan oksidasi. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik Kelas X IPA SMA YPPK Teruna Bakti Jayapura yang berjumlah 50 orang. Pengambilan sampel dilakukan menggunakan teknik purposive sampling berdasarkan pertimbangan tertentu. Penelitian ini dilaksanakan di Kelas X IPA SMA YPPK Teruna Bakti Jayapura dengan jumlah sampel 28 peserta didik menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) model ADDIE. Instrumen penelitian meliputi angket KPS, lembar observasi, wawancara, dan tes hasil belajar. Selanjutnya, data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil riset menunjukkan bahwa, rata-rata KPS sebelum menggunakan e-modul berada pada kategori kurang terampil dengan persentase 47,32%. Setelah implementasi e-modul, KPS peserta didik meningkat secara bertahap pada setiap pertemuan, yaitu 68,30% RPP 1 (kategori kurang terampil), 71,25% RPP 2 (kategori terampil), dan 80,54% RPP 3 (kategori terampil). Secara keseluruhan, rata-rata KPS mencapai 73% dengan kategori terampil. Peningkatan paling signifikan terlihat pada indikator mengajukan pertanyaan (81,25%) dan mengomunikasikan (82,14%) dengan kategori sangat terampil. Temuan ini menunjukkan bahwa e-modul kimia berbasis budaya Papua efektif dalam meningkatkan keterampilan proses sains peserta didik serta mampu menjadikan pembelajaran kimia lebih kontekstual, interaktif, dan bermakna.
Kontribusi Kecemasan dan Motivasi Belajar terhadap Prestasi Matematika Siswa SMP Negeri 03 Bombana
Rendahnya prestasi belajar matematika sering kali dipicu oleh faktor psikologis siswa yang belum terkelola, sehingga diperlukan pemahaman mendalam mengenai interaksi antarfaktor tersebut dalam lingkungan akademik. Penelitian ini bertujuan menganalisis kontribusi simultan motivasi belajar dan kecemasan matematika terhadap prestasi belajar matematika siswa. Menggunakan pendekatan kuantitatif desain ex post facto, subjek penelitian melibatkan siswa kelas VII SMP Negeri 03 Bombana. Data dikumpulkan melalui angket dan dokumentasi nilai, lalu dianalisis dengan regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi belajar dan kecemasan matematika secara simultan berpengaruh signifikan terhadap prestasi belajar. Temuan ini menegaskan bahwa prestasi dipengaruhi oleh interaksi faktor psikologis pendorong dan penghambat. Secara parsial, motivasi belajar berkontribusi positif dan signifikan, sedangkan kecemasan matematika berkontribusi negatif namun tidak signifikan. Hal ini menunjukkan peran kecemasan terhadap prestasi cenderung bersifat tidak langsung. Oleh karena itu, peningkatan prestasi perlu dilakukan melalui pendekatan pembelajaran terpadu yang meningkatkan motivasi sekaligus mengelola kecemasan. Penelitian mendatang disarankan mengeksplorasi variabel mediator lain, seperti efikasi diri, guna memperjelas mekanisme pengaruh kecemasan matematika terhadap prestasi belajar.
Mengukur Kompetensi Sains Pada Tema Emisi Karbon Berdasarkan Kerangka Kerja Sains PISA 2025
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di era digital yang sangat pesat membuat sumber informasi yang diterima siswa menjadi sangat mudah, namun mereka kurang bisa memilih dan memilah mana informasi ilmiah yang benar. Penting sekali memberikan penekanan baru pada cara mendidik siswa yaitu untuk meneliti, mengevaluasi dan menggunakan informasi ilmiah untuk mengambil keputusan dan tindakan melalui kompetensi sains. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur kompetensi sains siswa berdasarkan kerangka kerja sains PISA 2025 sebagai referensi yang dapat digunakan untuk merencanakan metode pembelajaran sains yang tepat agar siswa memiliki kemampuan dalam menjelaskan fenomena secara ilmiah, menyusun dan mengevaluasi desain-desain untuk penyelidikan ilmiah serta menginterpretasikan data dan bukti secara kritis dan juga meneliti, mengevaluasi dan menggunakan informasi ilmiah untuk pengambilan keputusan. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif kuantitatif dengan teknik pengambilan data menggunakan metode tes dan angket. Subjek penelitian dipilih menggunakan probability sampling khususnya random sampling dimana kelas yang dipilih adalah siswa kelas X sebanyak 34 siswa jurusan akuntansi di SMKN 10 Surabaya. Instrument tes yang diberikan berfokus pada tema emisi karbon. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa secara keseluruhan rata-rata kompetensi sains siswa cukup yaitu sebesar 44,65 dengan rincian kompetensi menjelaskan fenomena secara ilmiah sebesar 45, 44, kompetensi Menyusun dan mengevaluasi desain-desain untuk penyelidikan ilmiah serta menginterpretasikan data dan bukti secara kritis sebesar 45,14 dan kompetensi meneliti, mengevaluasi dan menggunakan informasi ilmiah untuk pengambilan keputusan sebesar 43,38. Kompetensi sains perlu ditingkatkan hampir di semua kompetensi melalui metode pembelajaran yang tepat agar kompetensi sains siswa dapat meningkat dan mereka bisa memecahkan masalah dalam kehidupan dengan menerapkan kompetensi sains yang telah mereka pelajari.
Analisis Peran Kepala Sekolah dalam Mengoptimalkan Penggunaan Teknologi Digital di SDN 2 Talise
Urgensi penelitian ini didasarkan pada meningkatnya tuntutan transformasi digital dalam pendidikan dasar yang menempatkan kepala sekolah sebagai aktor strategis dalam mendorong integrasi teknologi pada proses pembelajaran. Realitas di sekolah dasar menunjukkan bahwa pemanfaatan teknologi digital masih menghadapi berbagai kendala, seperti keterbatasan fasilitas, rendahnya kompetensi digital guru, serta lemahnya budaya inovasi sekolah. Penelitian ini bertujuan menganalisis peran kepala sekolah, mengidentifikasi hambatan, serta mengkaji upaya optimalisasi penggunaan teknologi digital di SDN 2 Talise. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif desain studi kasus. Teknik sampling menerapkan purposive sampling melalui pemilihan kepala sekolah, guru, serta tenaga kependidikan yang terlibat langsung pada penggunaan teknologi digital. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, serta dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan model Miles dan Huberman melalui tahap reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan secara induktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peran kepala sekolah telah tampak pada aspek perencanaan, pengarahan, serta penyediaan fasilitas, tetapi implementasinya belum mampu mendorong transformasi pembelajaran digital secara optimal. Hambatan penelitian mencakup keterbatasan sarana, rendahnya kompetensi guru, resistensi terhadap perubahan, serta lemahnya manajemen perubahan sekolah. Penelitian ini merekomendasikan penguatan kepemimpinan transformasional dan supervisi akademik digital.
Systematic Literature Review tentang Pendekatan Diferensiasi Berbantuan Media Digital Interaktif dalam Meningkatkan Motivasi Belajar dan Keterampilan Menulis Ilmiah Siswa SD
Rendahnya motivasi belajar dan keterampilan menulis ilmiah siswa sekolah dasar masih menjadi tantangan dalam proses pembelajaran, terutama di era digital yang menuntut pembelajaran lebih adaptif, interaktif, dan berpusat pada kebutuhan peserta didik. Kondisi tersebut menunjukkan urgensi penerapan strategi pembelajaran yang mampu mengakomodasi keberagaman karakteristik siswa sekaligus meningkatkan keterlibatan mereka dalam belajar. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengkaji secara sistematis pengaruh pendekatan diferensiasi berbantuan media digital interaktif terhadap motivasi belajar dan keterampilan menulis ilmiah siswa sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan mengacu pada pedoman PRISMA. Data diperoleh dari database Google Scholar, Scopus, dan ERIC dengan rentang tahun publikasi 2015–2024. Berdasarkan proses seleksi, diperoleh 25 artikel yang memenuhi kriteria inklusi untuk dianalisis. Hasil kajian menunjukkan bahwa pendekatan diferensiasi mampu mengakomodasi keberagaman karakteristik siswa melalui penyesuaian konten, proses, dan produk pembelajaran. Sementara itu, media digital interaktif berperan dalam meningkatkan keterlibatan siswa melalui penyajian materi yang menarik, adaptif, dan interaktif. Integrasi kedua pendekatan tersebut terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi belajar, yang ditunjukkan melalui peningkatan partisipasi dan minat belajar siswa. Selain itu, keterampilan menulis ilmiah siswa juga mengalami peningkatan, terutama dalam aspek pengorganisasian ide, struktur penulisan, dan kemampuan menyampaikan gagasan secara sistematis. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pendekatan diferensiasi berbantuan media digital interaktif merupakan strategi pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dasar. Penelitian ini merekomendasikan agar penelitian selanjutnya mengembangkan implementasi pendekatan diferensiasi berbantuan media digital interaktif melalui desain eksperimen yang lebih luas, melibatkan jenjang pendidikan berbeda, serta mengintegrasikan teknologi berbasis kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) untuk mendukung personalisasi pembelajaran secara lebih optimal.
Peningkatan Hasil Belajar Siswa melalui Model Learning Cycle 5E pada Mata Pelajaran IPA Terpadu
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran sains. Perencanaan, tindakan dan pengamatan, refleksi, serta perencanaan ulang merupakan empat tahap paradigma Kemmis dan Taggart, yang digunakan dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus, dengan dua pertemuan pada setiap siklus. Siswa kelas VIII C di SMP N 2 Jujuhan menjadi subjek penelitian. Tes, wawancara, pengamatan, dan dokumentasi digunakan untuk mengumpulkan data, yang kemudian dianalisis menggunakan metode deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Temuan penelitian menunjukkan bahwa penggunaan model siklus pembelajaran 5e dapat meningkatkan hasil belajar siswa terkait materi usaha dan energi. Meskipun partisipasi siswa masih tidak merata, siswa mulai menunjukkan minat dan keterlibatan dalam pembelajaran sepanjang siklus pertama. Persentase hasil belajar siswa mencapai 46% pada siklus tersebut. Siswa tampak lebih antusias belajar pada siklus kedua, dan persentase tujuan pembelajaran siswa yang tercapai meningkat menjadi 89%. Akibatnya, penerapan model siklus pembelajaran 5E telah berhasil meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran sains dan dapat berfungsi sebagai alat pengajaran yang menyenangkan di kelas. Penelitian selanjutnya disarankan untuk menerapkan model Learning Cycle 5E pada materi IPA lainnya atau mengkombinasikannya dengan media pembelajaran interaktif agar hasil belajar siswa dapat meningkat secara lebih optimal.
Pedagogical People Analytics Berbasis Artefak untuk Analisis Konseptual pada Pembelajaran Konfigurasi Elektron
Pembelajaran kimia masih menghadapi tantangan dalam mengungkap proses berpikir siswa secara mendalam, terutama pada materi abstrak seperti konfigurasi elektron. Selama ini, learning analytics lebih banyak berorientasi pada data jejak perilaku belajar sehingga perkembangan pemahaman konseptual siswa belum tergambarkan secara utuh. Kondisi tersebut menunjukkan pentingnya pendekatan yang mampu merepresentasikan proses berpikir siswa melalui bukti pembelajaran yang autentik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan menerapkan kerangka Pedagogical People Analytics berbasis artefak pembelajaran untuk menganalisis perkembangan konseptual siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif interpretatif dengan melibatkan 32 siswa kelas X6 di SMAN 7 Tangerang Selatan yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling pada materi konfigurasi elektron. Data dikumpulkan melalui artefak pembelajaran siswa pada setiap tahap pembelajaran dan dianalisis menggunakan pengodean terbuka, aksial, dan selektif. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa perkembangan konseptual siswa berlangsung melalui empat tahap, yaitu terfragmentasi, negosiasi makna, stabilisasi konsep, dan refleksi pemahaman. Artefak pembelajaran juga mampu memberikan gambaran autentik mengenai perkembangan proses berpikir siswa secara bertahap. Penelitian ini menegaskan bahwa Pedagogical People Analytics dapat menjadi pendekatan yang lebih kontekstual dan relevan secara pedagogis dalam mengungkap perkembangan konseptual siswa pada pembelajaran kimia.
Inovasi Pembelajaran IPA Berbasis Game: Implementasi Media Domino Card untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII MTs
Rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA menunjukkan perlunya inovasi pembelajaran yang mampu meningkatkan keterlibatan dan pemahaman konsep siswa. Keterbatasan penggunaan media dan alat peraga pembelajaran menyebabkan siswa kurang aktif dan mengalami kesulitan memahami materi yang bersifat abstrak. Penelitian ini bertujuan meningkatkan hasil belajar kognitif siswa melalui pembelajaran berbasis permainan menggunakan media Domino Card. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus yang meliputi perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri atas 32 siswa kelas VIII B MTs Negeri 2 Bungo yang dipilih menggunakan teknik total sampling. Data dikumpulkan melalui tes, observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa dari 31% pada pra-siklus menjadi 59% pada siklus I dan meningkat menjadi 88% pada siklus II. Keaktifan siswa dalam pembelajaran juga meningkat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Domino Card efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa pada pembelajaran IPA. Penelitian selanjutnya disarankan mengembangkan penggunaan media Domino Card pada materi IPA lainnya.
Inovasi Media Pembelajaran Berbasis Scratch Terintegrasi Problem Based Learning untuk Meningkatkan Berpikir Kritis Siswa SMA Materi Energi Terbarukan
Rendahnya tingkat kemampuan berpikir kritis siswa dan terbatasnya pemanfaatan sumber belajar interaktif yang dapat memfasilitasi pembelajaran bermakna merupakan pendorong utama penelitian ini. Penelitian berfokus pada pengembangan media pembelajaran berbasis Scratch yang terintegrasi model Problem Based Learning (PBL) serta menilai kelayakan, efektivitas, dan respons siswa terhadap media yang dibuat pada materi energi terbarukan. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model ADDIE sebagai metodologi yang digunakan dalam penelitian ini. Sampel penelitian terdiri dari 35 siswa kelas X di sebuah SMA di Bengkulu Selatan, yang dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling. Data diperoleh melalui lembar validasi ahli, tes kemampuan berpikir kritis, dan angket respons siswa. Analisis data menggunakan persentase kelayakan dan uji N-gain. Hasil penelitian menunjukkan media yang dikembangkan dengan rata-rata persentase sebesar 92,67% termasuk dalam kategori sangat layak. Peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa setelah pembelajaran lebih tinggi dibandingkan sebelum pembelajaran dengan nilai N-gain sebesar 0,62 yang termasuk pada kategori sedang. Selain itu, rata-rata persentase respons siswa terhadap media Scratch sebesar 93,63%, berada pada kategori sangat baik. Berdasarkan temuan penelitian ini, disarankan agar penelitian selanjutnya mengkaji penggunaan media pembelajaran berbasis Scratch yang diintegrasikan ke dalam model PBL dalam skala yang lebih besar, baik dari segi ukuran sampel maupun tingkat pendidikan. Selain itu, pengembangan fitur media yang lebih interaktif, seperti penggabungan unsur gamifikasi atau umpan balik otomatis, diperlukan untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Penelitian selanjutnya juga dapat berfokus pada dampak media ini terhadap kompetensi lain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, dan literasi digital, sehingga memberikan pemahaman yang lebih komprehensif mengenai efektivitas media yang dikembangkan.
Pengembangan E-Modul Berbasis Deep Learning IPAS untuk Meningkatkan Literasi Sains Peserta Didik Kelas IV SDN 20 Rabadompu Timur Kota Bima
Penelitian ini bertujuan mengembangkan E-Modul Berbasis Deep Learning IPAS Untuk Meningkatkan Literasi Sains Peserta Didik Kelas IV Di SDN 20 Rabadompu Timur, Kota Bima. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada kurangnya media pembelajaran yang mengakibatkan pembelajaran terlihat satu arah, sebagian besar peserta didik terlihat ada yang paham dan ada yang kurang paham pada pembelajaran IPAS dinyatakan dengan adanya sekitar 3-4 peserta didik yang belum fasih dalam membaca. Penelitian ini menggunakan model Penelitian dan Pengembangan (R&D), khususnya model ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi). Berdasarkan hasil analisis data dilakukan melalui validasi ahli materi memperoleh skor sebesar 87,18%, sedangkan validasi ahli media memperoleh skor sebesar 86,4%, keduanya masuk dalam kategori “Sangat Layak”. Kepraktisan melalui respon guru memperoleh skor sebesar 86,67%, sedangkan kepraktisan respon peserta didik memperoleh skor sebesar 89,4%. Keduanya termasuk dalam kelompok “Sangat Praktis”. Subjek penelitian terdiri dari 10 peserta didik kelas IV, guru IPAS, validator ahli materi dan ahli media. Teknik pengumpulan data melalui tahap wawancara dan observasi, instrumen kelayakan dan kepraktisan, dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan media yang digunakan di kelas masih bersifat satu arah serta pembelajaran masih jarang menerapkan pembelajaran yang mengarah pada kehidupan sehari-hari, pada kelas IV penggunaan media digital masih menghadapi kendala terlihat pada penggunaan teknologi baru di terapkan melalui pelatihan dan pada proses pembelajaran belum diterapkan teknologi pada proses pembelajaran. Kesimpulan penelitian ini menunjukkan bahwa hasil analisis melalui kelayakan dan kepraktisan mengonfirmasi bahwa E-Modul berbasis Deep Learning IPAS layak dan praktis digunakan dalam proses pembelajaran khususnya materi IPAS.
Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Tunarungu Ditinjau dari Self-Efficacy dengan Discovery Learning Berbantuan Web “Keping Bilah”
Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas model Discovery Learning berbantuan aplikasi teknologi asistif berbasis web “Keping Bilah” terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa tunarungu, ditinjau dari tingkat self-efficacy. Penelitian menggunakan pendekatan mixed methods dengan dominasi desain Single Subject Research (SSR) tipe A-B-A. Penelitian dilaksanakan di SLB N Boyolali dengan melibatkan tiga siswa tunarungu jenjang SMA-LB. Data dikumpulkan melalui tes kemampuan pemecahan masalah matematis pada fase baseline A1, intervensi B, dan baseline A2, serta didukung oleh angket self-efficacy, observasi perilaku, dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model Discovery Learning berbantuan aplikasi “Keping Bilah” efektif meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa tunarungu. Peningkatan ini ditandai dengan kenaikan level skor yang signifikan, perubahan kecenderungan arah yang positif dan kestabilan data pada fase baseline akhir. Siswa dengan tingkat self-efficacy tinggi menunjukkan peningkatan yang lebih stabil dan konsisten dibandingkan siswa dengan self-efficacy rendah. Temuan ini mengindikasikan bahwa integrasi Discovery Learning dengan teknologi asistif visual berbasis web merupakan pendekatan yang efektif dan inklusif bagi siswa tunarungu. Penelitian selanjutnya disarankan untuk melibatkan jumlah subjek yang lebih banyak, menguji aplikasi pada materi matematika lain, serta mengembangkan fitur aplikasi yang lebih adaptif sesuai karakteristik siswa tunarungu di berbagai jenjang pendidikan.
Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Serupa PISA Materi Perbandingan Trigonometri
Penelitian ini bertujuan menganalisis kemampuan pemecahan masalah siswa kelas X dalam menyelesaikan soal matematika serupa PISA pada materi perbandingan trigonometri. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif yang dilaksanakan di MAN 1 Kota Malang dengan melibatkan 32 siswa kelas X. Selanjutnya, subjek penelitian dipilih menggunakan teknik purposive sampling untuk mewakili kategori kemampuan pemecahan masalah tinggi, sedang, dan rendah. Data diperoleh melalui pemberian soal serupa PISA, kemudian jawaban siswa dianalisis berdasarkan tahapan pemecahan masalah Polya. Hasil penelitian menunjukkan subjek dengan kemampuan pemecahan masalah tingkat tinggi mampu menyelesaikan soal dengan seluruh tahapan Polya. Subjek dengan kemampuan pemecahan masalah tingkat sedang mampu menyelesaikan soal hingga tahapan melaksanakan rencana dengan memperoleh hasil. Sementara itu, subjek dengan kemampuan pemecahan masalah tingkat rendah mampu pada tahapan memahami masalah dan belum mampu menyusun rencana penyelesaian. Temuan ini menunjukkan pentingnya pembelajaran yang tidak hanya menekankan pada pencapaian hasil akhir, tetapi juga pada proses berfikir siswa dalam menyelesaikan soal matematika, khususnya pada soal serupa PISA pada materi perbandingan trigonometri.
Pengembangan Perangkat Pembelajaran Geometri Berbasis Etnomatematika melalui Model Discovery Learning
Pembelajaran geometri di SMP masih memerlukan perangkat pembelajaran yang mampu menghadirkan keterkaitan antara materi matematika, pengalaman keseharian, serta nilai budaya lokal peserta didik. Keterbatasan perangkat pembelajaran yang secara terpadu mengintegrasikan etnomatematika dengan model pembelajaran aktif menjadi dasar perlunya pengembangan modul ajar dan LKPD yang kontekstual. Penelitian ini bertujuan menghasilkan produk pembelajaran berupa modul ajar serta LKPD geometri bermuatan etnomatematika dengan menggunakan konteks pintu rumah adat Suku Lok melalui model Discovery Learning untuk pembelajaran matematika jenjang SMP. Penelitian ini menerapkan pendekatan penelitian pengembangan atau Research and Development dengan mengacu pada model 4-D yang meliputi pendefinisian, perancangan, pengembangan, serta penyebarluasan. Peserta uji coba terbatas ditentukan dengan teknik purposive sampling, yaitu empat mahasiswa Program Magister Pendidikan Matematika di Universitas Negeri Yogyakarta yang berperan dalam kegiatan peer teaching. Perangkat pengumpul data mencakup lembar penilaian ahli dan lembar pengamatan keterlaksanaan pembelajaran. Temuan studi memperlihatkan bahwa modul ajar memperoleh skor rerata 4,4 sedangkan LKPD mendapatkan skor rerata 4,3, yang menunjukkan bahwa keduanya termasuk pada kualifikasi sangat valid. Hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran menunjukkan rerata keterlaksanaan mencapai 78,5% dan termasuk kategori baik. Berdasarkan temuan tersebut, perangkat pembelajaran geometri berbasis etnomatematika melalui model Discovery Learning dinyatakan layak digunakan sebagai alternatif perangkat pembelajaran yang sistematis, kontekstual, dan berbasis budaya lokal. Perangkat ini berpotensi membantu guru mengaitkan konsep geometri dengan kearifan lokal, khususnya melalui konteks pintu rumah adat Suku Lok.
Systematic Literature Review: Discovery Learning dan Literasi Sains Siswa Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk menyintesis bukti empiris mengenai kontribusi discovery learning terhadap literasi sains siswa sekolah dasar melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR) berbasis PRISMA. Penelusuran artikel dilakukan melalui database Scopus dan Google Scholar pada rentang tahun 2019-2026 menggunakan kata kunci yang berkaitan dengan discovery learning, scientific literacy, dan elementary school. Dari 775 artikel awal, diperoleh 11 artikel yang memenuhi kriteria inklusi setelah melalui proses deduplikasi, penyaringan judul dan abstrak, serta telaah full-text. Hasil sintesis menunjukkan bahwa discovery learning memberikan kontribusi positif terhadap literasi sains siswa sekolah dasar. Kontribusi tersebut terlihat pada peningkatan pemahaman konsep, kemampuan berpikir kritis, hasil belajar sains, serta kemampuan siswa dalam menafsirkan informasi dan bukti ilmiah. Efektivitas discovery learning juga cenderung lebih optimal ketika dipadukan dengan media digital, pendekatan etnosains, dan strategi literasi seperti Reading, Questioning, and Answering (RQA). Selain itu, keterlibatan aktif siswa dalam proses pembelajaran menjadi faktor penting yang memperkuat pengembangan literasi sains. Oleh karena itu, penelitian selanjutnya disarankan menggunakan desain penelitian yang lebih rigor, instrumen terstandar, serta konteks pembelajaran yang lebih beragam dalam pembelajaran IPAS sekolah dasar.
Pengembangan Bahan Ajar Etnomatematika Makanan Khas Mandar Berbantuan Digital pada Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel
Penelitian ini bertujuan menguraikan proses pengembangan serta menganalisis kualitas bahan ajar etnomatematika makanan khas Mandar berbantuan digital yang ditinjau dari tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifannya. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan mengadaptasi model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian dipilih menggunakan teknik purposive dengan jumlah peserta didik yaitu 10 uji coba terbatas dan 13 uji coba tahap I di kelas X SMK Negeri 1 Tappalang Barat. Instrumen pengumpulan data meliputi lembar validasi ahli, lembar observasi keterlaksanaan dan aktivitas, angket respons peserta didik dan guru, serta tes hasil belajar. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif (rata-rata) dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses pengembangan berhasil menghasilkan bahan ajar digital interaktif yang mengintegrasikan kearifan lokal kuliner Mandar ke dalam struktur materi SPLTV dan kualitas bahan ajar memenuhi kriteria valid dengan rata-rata skor 4,0–4,1; memenuhi kriteria praktis dengan rata-rata skor keterlaksanaan pembelajaran sebesar 1,8; serta memenuhi kriteria efektif melalui perolehan N-Gain yaitu 0,80 (kategori tinggi), tingkat aktivitas sebesar 88%, dan respons peserta didik sebesar 88%. Implikasi dari penelitian ini adalah tersedianya sumber belajar inovatif yang tidak hanya mengoptimalkan hasil belajar melalui pemanfaatan teknologi, tetapi juga berperan strategis dalam menumbuhkan apresiasi serta melestarikan identitas kebudayaan daerah bagi peserta didik di lingkungan pendidikan.
Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Melalui Model Pembelajaran Eksperimen pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial Kelas V Sekolah Dasar
Penelitian ini dilandasi oleh kondisi empiris berupa belum optimalnya capaian hasil belajar peserta didik kelas V pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial di Sekolah Dasar Alam Muara Bungo, yang bersumber dari dominasi paradigma pembelajaran berpusat pada guru sehingga mengakibatkan rendahnya keterlibatan aktif peserta didik serta belum berkembangnya konstruksi pemahaman terhadap konsep-konsep yang bersifat abstrak. Berangkat dari permasalahan tersebut, penelitian ini diarahkan untuk mengintervensi kegiatan belajar melalui implementasi metode eksperimen sebagai strategi pedagogis yang lebih partisipatif dan berbasis pengalaman langsung. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan setiap siklus mencakup tahapan sistematis meliputi perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi sebagai mekanisme perbaikan pembelajaran secara berkelanjutan. Subjek penelitian terdiri atas 16 peserta didik dengan teknik pengumpulan data melalui tes hasil belajar dan observasi terstruktur terhadap aktivitas pembelajaran. Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah sampling jenuh (total sampling), karena seluruh peserta didik kelas V dijadikan subjek penelitian. Teknik ini dipilih mengingat jumlah populasi yang relatif kecil sehingga semua anggota populasi dilibatkan dalam penelitian.Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada ketuntasan belajar, yaitu dari 31,25% pada prasiklus, meningkat menjadi 56,25% pada Siklus I, dan mencapai 81,25% pada Siklus II. Implementasi metode eksperimen juga memperlihatkan penguatan pada aspek afektif dan sosial, yang tercermin melalui peningkatan keaktifan, kolaborasi, serta antusiasme peserta didik, sehingga dapat disimpulkan bahwa metode tersebut efektif dalam mengoptimalkan hasil belajar secara komprehensif. Berdasarkan hasil penelitian, direkomendasikan kepada peneliti selanjutnya untuk mengembangkan penerapan metode eksperimen pada materi IPAS lainya maupun jenjang pendidikan yang berbeda agar diperoleh gambaran yang lebih luas mengenai efektivitas metode ini. Selain itu, penelitian berikutnya diharapkan dapat memadukan metode eksperimen dengan media atau model pembelajaran inovatif lainya untuk meningkatkan hasil belajar serta kemampuan berpikir kritis dan keaktifan peserta didik secara optimal.
Analisis Faktor Penyebab Kesulitan Belajar Matematika pada Siswa Sekolah Dasar di Batangtoru
Kesulitan belajar matematika masih menjadi permasalahan yang banyak dialami siswa sekolah dasar dan berdampak pada rendahnya kemampuan numerasi siswa. Kondisi ini semakin kompleks di daerah rural yang memiliki keterbatasan fasilitas dan sumber daya pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor penyebab kesulitan belajar matematika pada siswa sekolah dasar di Batangtoru, Kabupaten Tapanuli Selatan. Kesulitan belajar matematika merupakan permasalahan yang banyak dijumpai di sekolah dasar dan berdampak negatif terhadap prestasi akademik siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara mendalam, observasi partisipatif, dan studi dokumentasi. Subjek penelitian terdiri dari 20 siswa kelas I–VI yang dipilih secara purposive sampling dari tiga sekolah dasar di Batangtoru. Data dianalisis menggunakan model analisis interaktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kesulitan belajar matematika dipengaruhi oleh faktor internal, meliputi rendahnya motivasi belajar, kecemasan matematika (math anxiety), dan lemahnya kemampuan berpikir abstrak, serta faktor eksternal, meliputi metode pengajaran yang kurang variatif, keterbatasan media pembelajaran, minimnya keterlibatan orang tua, dan kondisi lingkungan belajar yang tidak kondusif. Faktor dominan yang teridentifikasi adalah rendahnya motivasi intrinsik siswa dan kurangnya penggunaan media konkret dalam proses pembelajaran. Temuan ini diharapkan dapat menjadi bahan evaluasi bagi guru dan pemangku kepentingan pendidikan dalam menyusun strategi pembelajaran matematika yang lebih efektif di tingkat sekolah dasar.
Pengaruh Problem Based Learning terhadap Kemampuan Berpikir Kritis dan Literasi Digital Siswa SMP dalam Pembelajaran IPA dan Matematika: Systematic Literature Review
Pembelajaran abad ke-21 menuntut siswa memiliki kemampuan berpikir kritis dan literasi digital sebagai kompetensi penting dalam menghadapi perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Salah satu model pembelajaran yang dinilai relevan untuk mengembangkan kedua kompetensi tersebut adalah Problem Based Learning. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh Problem Based Learning terhadap kemampuan berpikir kritis dan literasi digital siswa SMP dalam pembelajaran IPA dan Matematika. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review dengan mengacu pada tahapan PRISMA, yaitu identification, screening, eligibility, dan included. Sumber data diperoleh dari artikel ilmiah yang diterbitkan pada tahun 2020 sampai 2026 melalui database Google Scholar, ERIC, Scopus, ScienceDirect, dan Garuda. Berdasarkan hasil seleksi, diperoleh 25 artikel yang memenuhi kriteria inklusi dan dianalisis secara deskriptif melalui sintesis naratif. Hasil kajian menunjukkan bahwa Problem Based Learning berpengaruh positif terhadap kemampuan berpikir kritis siswa melalui aktivitas pemecahan masalah, diskusi kelompok, analisis informasi, evaluasi argumen, dan penyusunan solusi kontekstual. Selain itu, integrasi Problem Based Learning dengan media digital juga mampu meningkatkan literasi digital siswa melalui kegiatan pencarian, pemilihan, evaluasi, dan pemanfaatan informasi digital dalam pembelajaran. Dengan demikian, Problem Based Learning dapat menjadi model pembelajaran yang efektif untuk mendukung pengembangan kemampuan berpikir kritis dan literasi digital siswa SMP dalam pembelajaran IPA dan Matematika. Penelitian selanjutnya direkomendasikan untuk mengkaji penerapan Problem Based Learning berbasis teknologi digital secara empiris pada jenjang SMP, khususnya melalui eksperimen atau pengembangan media pembelajaran berbasis digital, agar diperoleh bukti yang lebih kuat mengenai efektivitasnya terhadap kemampuan berpikir kritis dan literasi digital siswa.
Efektivitas Media Puzzle Manipulatif dalam Meningkatkan Kemampuan Visual-Spasial Siswa Sekolah Dasar pada Materi Bangun Datar: Systematic Literature Review
Rendahnya kemampuan visual-spasial siswa sekolah dasar pada materi bangun datar masih menjadi tantangan dalam pembelajaran matematika karena siswa sering mengalami kesulitan memahami bentuk, posisi, dan hubungan ruang secara abstrak. Kondisi tersebut menunjukk an pentingnya penggunaan media pembelajaran konkret yang mampu membantu siswa memahami konsep geometri secara visual dan manipulatif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas media puzzle manipulatif dalam meningkatkan kemampuan visual-spasial siswa sekolah dasar pada materi bangun datar melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR). Penelitian menggunakan pedoman PRISMA 2020 dengan sumber data dari Google Scholar, ERIC, Garuda, dan Scopus pada rentang tahun 2022–2026. Sebanyak 20 artikel yang memenuhi kriteria inklusi dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif dan sintesis tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media puzzle manipulatif, terutama tangram dan puzzle bangun datar, efektif meningkatkan kemampuan visual-spasial, pemahaman konsep geometri, hasil belajar matematika, dan kreativitas siswa. Media puzzle membantu siswa melakukan visualisasi bentuk, rotasi objek, dan eksplorasi hubungan spasial melalui aktivitas interaktif. Penelitian ini menunjukkan bahwa media puzzle manipulatif relevan digunakan dalam pembelajaran matematika sekolah dasar karena sesuai dengan karakteristik perkembangan kognitif siswa pada tahap operasional konkret.
Identifikasi Kesulitan Siswa Kelas V dalam Menyelesaikan Soal Pecahan Berdasarkan Perspektif Newman
Rendahnya kemampuan siswa dalam memahami informasi soal beserta menetapkan langkah penyelesaian menyebabkan kesalahan dalam proses penyelesaian soal matematika pada materi pecahan dilakukan oleh banyak siswa. Studi ini memiliki tujuan guna melakukan identifikasi terhadap tantangan yang dihadapi oleh siswa kelas V terhadap penyelesaian soal cerita pada materi pecahan menurut prosedur Newman. Studi ini mengimplementasikan metode deskriptif kualitatif dan dilakukan di SD Negeri Sindurjan Purworejo di semester pertama tahun ajaran 2025/2026. Subjek yang diteliti terdapat empat siswa yang ditetapkan melalui teknik purposive sampling berlandaskan taraf kemampuan. Pengumpulan data melalui analisis dokumen berupa lembar jawaban siswa, wawancara, serta dokumentasi. Analisis data merujuk pada model Miles dan Huberman yang mencakup tahap mengumpulkan data, mereduksi data, menyajikan data, maupun menarik kesimpulan. Temuan penelitan ini memperlihatkan bahwasanya siswa melakukan kesalahan pada hampir seluruh tahap prosedur Newman, kecuali pada tahap membaca. Persentase kesalahan pada tahapan memahami, transformasi, serta keterampilan proses masing-masing sebesar 75%, sementara kesalahan penulisan jawaban akhir mencapai 100%. Kesalahan dalam keterampilan proses maupun penulisan jawaban akhir adalah yang paling dominan, yang disebabkan oleh minimnya keakuratan siswa dalam melaksanakan perhitungan dan juga tidak melakukan pengecekan terhadap hasil akhir. Hasil ini memperlihatkan diperlukannya pembelajaran yang cenderung berfokus pada keterampilan prosedural, pemahaman konsep, dan ketelitian terhadap penyelesaian soal cerita materi pecahan.
Pengembangan Majalah Augmented Reality (AR) untuk Mereduksi Miskonsepsi Siswa Sekolah Dasar pada Konsep Fotosintesis Tumbuhan
Masih banyaknya miskonsepsi siswa SD tentang fotosintesis menjadi dasar pengembangan majalah berbasis Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran yang interaktif. Kemampuan pemahaman konsep menjadi kunci penting dalam pemecahan masalah. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan majalah berbasis augmented reality untuk mereduksi miskonsepsi siswa pada materi fotosistesis tumbuhan. Jenis penelitian adalah research and development dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Sampel penelitian terdiri dari dua kelas yaitu eksperimen dan kontrol masing-masing siswa kelas IV di SD Negeri 1 Kedungbanteng dan SD Negeri 3 Kedungbanteng. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling. Kelas eksperimen menerapkan media majalah berbasis augmented realit sedangkan kelas kontrol menggunakan media powerpoint. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, angket, dan tes. Analisis data dilakukan dengan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Analisis kuantitatif terdiri dari uji statistika normalitas, homogenitas, dan uji t. Hasil penelitian membuktikan bahwa media majalah berbasis augmented reality mencapai kategori valid dan praktis. Hasil uji statistika menunjukkan bahwa data berdistribusi normal dan homogen dengan masing-masing nilai signifikansi 0,095 dan 0,422 lebih dari 0,05. Hasil uji t diperoleh nilai signifikansi 0,000 kurang dari 0,05. Dengan demikian, pembelajaran yang menggunakan media majalah berbasis augmented reality efektif mereduksi miskonsepsi siswa pada materi fotosintesis tumbuhan. Penelitian ini direkomendasikan sebagai salah satu media pembelajaran inovatif yang dapat dimanfaatkan guru untuk meminimalkan miskonsepsi siswa sekolah dasar terkait konsep fotosintesis tumbuhan.
Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Kuis Congklak pada Materi Zat Aditif di SMP Negeri 2 Suwawa
Penelitian ini bertujuan menghasilkan produk sekaligus mendeskripsikan validitas, kepraktisan, dan keefektifan media pembelajaran aplikasi kuis congklak pada materi zat aditif. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D yang meliputi define, design, develop, dan disseminate. Subjek uji coba terbatas adalah 23 peserta didik kelas VIII SMP Negeri 2 Suwawa. Data dikumpulkan melalui validasi ahli, observasi keterlaksanaan pembelajaran, angket respons peserta didik, observasi aktivitas, serta tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validitas media memperoleh skor rata-rata 3,83 dengan kategori sangat valid. Kepraktisan media ditunjukkan oleh keterlaksanaan pembelajaran selama dua pertemuan dengan rata-rata 87,5% dan respons peserta didik sebesar 89,78%, keduanya berada pada kategori sangat baik. Keefektifan media ditunjukkan oleh aktivitas peserta didik sebesar 91,35%, nilai N-Gain hasil belajar kognitif sebesar 0,82 pada kategori tinggi, hasil belajar afektif sebesar 89,89%, dan psikomotor sebesar 89,19%. Dengan demikian, media pembelajaran aplikasi kuis congklak pada materi zat aditif memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran IPA.
Pengembangan Media E-Book Heyzine Bermuatan Etnosains untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Kolaborasi pada Pembelajaran IPAS Siswa Sekolah Dasar
Masih terbatasnya media pembelajaran IPAS yang bermuatan Etnosains dalam proses pembelajaran. Kemampuan berpikir kritis dan kolaborasi merupakan keterampilan penting abad ke-21 yang perlu dikembangkan melalui pembelajaran inovatif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan Ebook Heyzine bermuatan etnosains pada materi perubahan wujud zat yang memenuhi valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan kolaborasi siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan metode research and development (R&D) dengan model ADDIE serta desain quasi experimental yang melibatkan kelas eksperimen dan kontrol. Sampel diambil secara random sampling dari siswa kelas IV di Gugus Jenderal Soedirman, Kebasen, Banyumas sebanyak 56 siswa. Instrumen berupa tes berpikir kritis dan angket kolaborasi. Hasil menunjukkan bahwa media yang dikembangkan berada pada kategori valid dan praktis, dengan skor validitas ahli materi 84,5, ahli media 83,5, dan kepraktisan 88. Analisis statistik menunjukkan data berdistribusi normal dan homogen (sig > 0,05). Uji independent sample t-test menghasilkan signifikansi 0,000 (< 0,05), yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kontrol. Dengan demikian, E-book Heyzine bermuatan etnosains efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan kolaborasi siswa.
Pengembangan Media Pop-Up Book Bercerita pada Mata Pelajaran IPAS, Siswa Kelas IV SD Negeri Genikan
Penelitian ini bertujuan mengkaji proses pengembangan media pop-up book berbasis cerita pada pembelajaran IPAS kelas IV SD, menilai kelayakan produk, serta melihat pengaruhnya terhadap pemahaman siswa. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan tahapan meliputi identifikasi masalah, pengumpulan data, perancangan, validasi ahli, revisi, dan uji coba terbatas. Penelitian dilaksanakan pada 29–30 April 2026 di SD Negeri Genikan dengan melibatkan 10 siswa kelas IV. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan angket, kemudian dianalisis secara deskriptif persentase serta didukung data kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan media ini mampu menjawab kesulitan belajar yang bersifat abstrak. Validasi ahli materi memperoleh 87% dan ahli media 92%, sedangkan uji coba menghasilkan efektivitas 89,4% dengan kategori sangat baik. Perpaduan cerita dan visual tiga dimensi membantu siswa memahami konsep lebih konkret, meningkatkan minat, serta keterlibatan belajar. Guru disarankan memanfaatkan media ini sebagai variasi pembelajaran. Kebaruan terletak pada integrasi narasi dan visual 3D. Media ini juga berpotensi dikembangkan ke bentuk digital, diterapkan pada mata pelajaran lain, serta diteliti lebih lanjut dengan cakupan subjek lebih luas untuk melihat dampaknya terhadap kreativitas dan kemampuan berpikir kritis siswa. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan media pop-up book yang lebih interaktif, melibatkan jumlah subjek yang lebih besar, serta menguji efektivitasnya dalam jangka panjang terhadap hasil belajar, motivasi, dan kemampuan kolaboratif siswa pada berbagai jenjang pendidikan.
Pengembangan Instrumen Tes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Berbasis Higher Order Thinking Skills (HOTS) Siswa SMA
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan instrumen tes matematika berbasis Higher Order Thinking Skills (HOTS) yang valid dan reliabel untuk mengukur kemampuan pemecahan masalah matematika peserta didik kelas XI SMA. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (research and development) yang mengacu pada model Mardapi, yang meliputi tahap: menentukan spesifikasi instrumen tes, menulis instrument, telaah ahli, uji coba terbatas, uji coba luas, analisis, revisi, dan perakitan instrumen. Subjek penelitian terdiri atas 75 peserta didik pada uji coba terbatas dan 125 peserta didik pada uji coba diperluas. Instrumen yang dikembangkan berupa 16 butir soal pilihan ganda berbasis HOTS pada level kognitif C4, C5, dan C6 dengan materi fungsi dan lingkaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa instrumen memiliki validitas teoritik yang sangat baik dengan nilai CVR 0,975 dan CVI sebesar 0,98. Secara empiris, 15 dari 16 butir soal dinyatakan valid (p < 0,05), sedangkan 1 butir soal dieliminasi. Reliabilitas instrumen sebesar 0,849 dengan kategori sangat tinggi. Tingkat kesukaran soal menunjukkan distribusi proporsional (33% mudah, 47% sedang, dan 20% sukar), serta daya pembeda berada pada kategori baik dan sangat baik. Dengan demikian, instrumen tes matematika berbasis HOTS yang dikembangkan dinyatakan valid, reliabel, dan layak digunakan untuk mengukur kemampuan pemecahan masalah matematika peserta didik.
Eksplorasi Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa SMA dalam Menyelesaikan Soal Matriks Ditinjau dari Self-Confidence
Kemampuan berpikir kritis matematis siswa masih tergolong rendah, sedangkan kemampuan tersebut penting dalam pembelajaran matematika. Salah satu faktor yang memiliki keterkaitan dengan kemampuan berpikir kritis matematis adalah self-confidence. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mendeskripsikan kemampuan berpikir kritis matematis siswa kelas XI di salah satu SMA di Riau berdasarkan tingkat self-confidence yang dimiliki. Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan metode deskriptif. Subjek penelitian berjumlah 32 siswa yang dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian yang digunakan meliputi tes kemampuan berpikir kritis matematis pada materi matriks yang terdiri dari 6 soal yang sesuai dengan indikator kemampuan berpikir kritis matematis, angket skala self-confidence yang terdiri dari 23 pernyataan, dan pedoman wawancara. Keabsahan data dilakukan dengan teknik triangulasi metode untuk memperoleh data yang lebih komprehensif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dengan self-confidence tinggi memiliki kemampuan berpikir kritis matematis yang lebih baik dibandingkan siswa dengan self-confidence sedang dan rendah. Siswa dengan self-confidence sedang menunjukkan kemampuan berpikir kritis matematis berkategori cukup, sedangkan siswa dengan self-confidence rendah, hasil kemampuan berpikir kritis matematisnya berkategori kurang. Demikian, dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi tingkat self-confidence siswa, maka semakin baik pula kemampuan berpikir kritis matematis siswa.
Pengaruh Media Pembelajaran Augmented Reality Terintegrasi PowerPoint Interaktif terhadap Pemahaman Konsep Kesebangunan Siswa Kelas VII SMPN 1 Monta
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media pembelajaran PowerPoint yang terintegrasi dengan Augmented Reality (AR) terhadap pemahaman konsep kesebangunan siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi experiment dengan desain Non-Equivalent Control Group Design yang melibatkan dua kelompok, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol, masing-masing berjumlah 30 siswa. Data dikumpulkan melalui tes pemahaman konsep (pretest–posttest), lembar validasi ahli, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial meliputi uji normalitas Shapiro-Wilk, uji homogenitas Levene’s Test, serta uji Independent Samples t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan awal kedua kelas relatif setara, dengan rata-rata pretest kelas kontrol 43,8 dan kelas eksperimen 45,0. Setelah perlakuan, rata-rata posttest kelas eksperimen meningkat menjadi 75,8, lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 69,3. Uji t menunjukkan perbedaan yang signifikan (p < 0,001) dengan effect size besar (Cohen’s d = -1,194). Analisis N-Gain menunjukkan peningkatan kelas eksperimen sebesar 56% dan kelas kontrol 45,50%, keduanya dalam kategori sedang. Dengan demikian, media PowerPoint berbasis AR terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep kesebangunan siswa.
Efektivitas Flipped Learning Berbasis Google Sites terhadap Pemahaman Konsep Siswa pada Materi Struktur Bumi
Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya pemahaman konsep siswa pada materi Struktur Bumi, khususnya akibat pembelajaran yang masih berpusat pada guru dan kurang memanfaatkan teknologi digital secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas model flipped learning berbasis Google Sites terhadap pemahaman konsep siswa serta mengevaluasi kualitas instrumen menggunakan analisis Rasch Model. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode kuasi eksperimen dan desain nonequivalent control group design. Sampel ditentukan menggunakan teknik purposive sampling berdasarkan kesetaraan kemampuan akademik dan kesiapan pembelajaran digital siswa. Sampel penelitian terdiri dari 52 siswa kelas VIII SMP yang dibagi menjadi kelas eksperimen dan kelas kontrol. kelas eksperimen menerapkan flipped learning berbasis Google Sites, sedangkan kelas kontrol menggunakan flipped learning tanpa Google Sites. Instrumen penelitian berupa 10 soal esai pemahaman konsep yang dianalisis menggunakan software Winsteps melalui pendekatan Rasch Model. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata kemampuan siswa pada kelas eksperimen mencapai 0,96 logit, sedangkan kelas kontrol sebesar −1,26 logit. Hasil Wright Map juga menunjukkan mayoritas siswa kelas eksperimen berada pada wilayah logit positif. Dengan demikian, flipped learning berbasis Google Sites terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep siswa pada materi Struktur Bumi.
Pengaruh Model Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Media Canva terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Peserta Didik Sekolah Dasar
Penelitian ini berdasrkan rendahnya kemampuan berpikir kritis matematis peserta didik sekolah dasar yang dilihat dari peserta didik yang merasa kesulitan dalam mempelajari matematika. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh dan peningkatan model Problem Based Learning (PBL) berbantuan media Canva terhadap kemampuan berpikir kritis matematis peserta didik sekolah dasar pada materi mengukur dan membandingkan sudut. Kelas yang digunakan pada penelitian ini yakni kelas VB sebagai kelas eksperimen menggunakan model PBL berbantuan media Canva, sedangkan kelas VA sebagai kelas kontrol menggunakan model Cooperative Learning tipe STAD berbantuan media YouTube. Metode penelitian yang digunakan yakni kuasi eksperimen dengan desain non-equivalent pre-test post-test control group dan teknik yang digunakan dalam pemilihan sampel yakni purposive sampling, sampel yang digunakan pada penelitian ini berjumlah 46 peserta didik dengan masing-masing sebanyak 23 peserta didik. Berdasarkan hasil penelitian, pembelajaran menggunakan model PBL berbantuan media Canva berpengaruh sebesar 37% terhadap kemampuan berpikir kritis matematis peserta didik sekolah dasar. Kemudian berdasarkan hasil rata-rata N-Gain kelas eksperimen sebesar 79,02, sedangkan pada kelas kontrol sebesar 66,20. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan model PBL berbantuan media Canva memberikan pengaruh dan peningkatan yang lebih baik terhadap kemampuan berpikir kritis matematis peserta didik sekolah dasar kelas V.
Pengaruh Model Contextual Teaching and Learning (CTL) terhadap Pemahaman Konsep pada Materi Sistem Pencernaan
Pembelajaran IPA masih sering berfokus pada hafalan sehingga pemahaman konsep peserta didik belum optimal, khususnya pada materi sistem pencernaan yang dekat dengan kehidupan sehari-hari peserta didik. Pemanfaatan konteks nyata dalam pembelajaran masih belum dilakukan secara maksimal sehingga peserta didik kesulitan menghubungkan konsep dengan pengalaman nyata. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model Contextual Teaching and Learning (CTL) terhadap pemahaman konsep peserta didik pada materi sistem pencernaan. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi eksperimen dan desain pretest-posttest nonequivalent control group. Sampel penelitian ditentukan menggunakan teknik purposive sampling di MTsN 2 Bungo, Kabupaten Bungo, Provinsi Jambi, terdiri dari kelas VIII E sebagai kelas eksperimen dan VIII F sebagai kelas kontrol yang masing-masing berjumlah 30 peserta didik. Instrumen penelitian berupa tes esai yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data dilakukan menggunakan uji normalitas, N-Gain, dan Mann-Whitney. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata N-Gain kelas eksperimen sebesar 86,32% berkategori tinggi, sedangkan kelas kontrol sebesar 42,94% berkategori sedang. Hasil uji Mann-Whitney memperoleh nilai signifikansi 0,000 < 0,05 yang menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara kedua kelas. Oleh karena itu, model CTL berpengaruh signifikan terhadap peningkatan pemahaman konsep peserta didik.
Pengembangan Media Monopoli pada Mata Pelajaran IPA Terpadu
Keterbatasan fasilitas laboratorium IPA di MTs N 2 Bungo menyebabkan proses pembelajaran masih didominasi oleh penyampaian teori sehingga peserta didik kurang aktif dan mengalami kesulitan dalam memahami materi abstrak, khususnya Rotasi Bumi. Kondisi tersebut menunjukkan perlunya inovasi media pembelajaran yang lebih interaktif dan kontekstual guna mendukung proses pembelajaran IPA. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran monopoli pada materi Rotasi Bumi di kelas VII MTs N 2 Bungo serta mengetahui tingkat kelayakan, kepraktisan, dan respons peserta didik terhadap media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas 27 peserta didik kelas VII D MTs N 2 Bungo yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian meliputi angket validasi ahli materi, angket validasi ahli media, angket praktikalitas guru, dan angket respons peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran monopoli memperoleh persentase validasi sebesar 95% dari ahli materi dan 92% dari ahli media dengan kategori sangat layak. Uji praktikalitas oleh guru memperoleh persentase sebesar 92,5% dengan kategori sangat praktis, sedangkan respons peserta didik mencapai 88,85% dengan kategori sangat tertarik. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran monopoli dinyatakan layak digunakan dalam pembelajaran IPA karena mampu meningkatkan keterlibatan aktif peserta didik serta menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif, menarik, dan menyenangkan. Penelitian selanjutnya direkomendasikan untuk mengembangkan media pembelajaran pada materi IPA lainnya serta menguji efektivitasnya terhadap hasil belajar dan keterampilan berpikir kritis peserta didik.
Digital Literacy and Critical Thinking Skills of Physics Education Students: An Empirical Analysis and Educational Implications
This study aims to examine the levels of digital literacy and critical thinking skills among physics education students as prospective science educators, as well as to provide an empirical basis for improving instructional practices. A quantitative descriptive approach was used, involving 31 undergraduate students through a purposive sampling technique. Data were collected using validated instruments consisting of a digital literacy test based on five competency areas-information and data literacy, communication and collaboration, digital content creation, digital safety, and problem solving and a critical thinking test covering five indicators: focusing on questions, analyzing arguments, inductive reasoning, deductive reasoning, and evaluating definitions. The results indicate that both digital literacy and critical thinking skills are categorized as low. Students demonstrate relatively higher performance in communication and collaboration (28.3%) and deductive reasoning (24.1%), while the lowest achievements are observed in digital content creation and digital problem-solving (15.1%), as well as inductive reasoning (12.2%). These findings suggest that students tend to function as passive users of digital technology, with limited ability to critically evaluate information and construct knowledge. This study contributes to the field of physics education by providing an integrated profile of digital literacy and critical thinking within a specific disciplinary context. The findings underscore the urgent need for pedagogical innovations, particularly technology-integrated and inquiry-based learning approaches, to enhance higher-order thinking skills in the digital learning environment.
Pengaruh Pembelajaran Berdiferensiasi terhadap Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa ditinjau dari Motivasi Belajar Matematika
Keterampilan berpikir kreatif merupakan kompetensi penting yang harus dikembangkan pada siswa. Namun, pembelajaran di sekolah masih berpusat pada guru dan belum sepenuhnya memperhatikan kebutuhan belajar serta karaktersitik siswa sehingga keterampilan berpikir kreatif siswa masih rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran berdiferensiasi terhadap keterampilan berpikir kreatif siswa dalam pembelajaran matematika ditinjau dari motivasi belajar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen semu dan desain faktorial 2×3. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas VII SMP Negeri se-Kecamatan Sirenja, dengan sampel diambil menggunakan teknik simple random sampling sehingga diperoleh dua kelas di SMP Negeri 3 Sirenja, yaitu kelas eksperimen yang menerapkan pembelajaran berdiferensiasi (n=31) dan kelas kontrol yang menerapkan pembelajaran konvensional (n=32). Data dikumpulkan menggunakan tes keterampilan berpikir kreatif dan angket motivasi belajar. Analisis data dilakukan menggunakan uji Independent Sample t-test dan ANOVA dua arah. Hasil penelitian menunjukkan: (1) terdapat pengaruh signifikan pembelajaran berdiferensiasi terhadap keterampilan berpikir kreatif siswa (sig. 0,020 < 0,05); (2) tidak terdapat pengaruh signifikan pembelajaran berdiferensiasi terhadap keterampilan berpikir kreatif siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi (sig. 0,089 > 0,05); (3) terdapat pengaruh signifikan pembelajaran berdiferensiasi terhadap keterampilan berpikir kreatif siswa yang memiliki motivasi belajar sedang (sig. 0,035 < 0,05); (4) terdapat pengaruh signifikan pembelajaran berdiferensiasi terhadap keterampilan berpikir kreatif siswa yang memiliki motivasi belajar rendah (sig. 0,007 < 0,05); dan (5) tidak terdapat interaksi signifikan antara pembelajaran berdiferensiasi dan motivasi belajar terhadap keterampilan berpikir kreatif siswa (sig. 0,499 > 0,05). Temuan ini mengimplikasikan bahwa pembelajaran berdiferensiasi efektif meningkatkan keterampilan berpikir kreatif, terutama bagi siswa dengan motivasi belajar sedang dan rendah.
Tren Penerapan Media Pemrograman Visual Berbasis Scratch dalam Meningkatkan Computational Thinking pada Pembelajaran IPA: Analisis Bibliometrik
Penelitian ini bertujuan menganalisis tren publikasi ilmiah terkait Scratch, CT, dan pembelajaran IPA secara bibliometrik selama periode 2016–2026, sekaligus menelaah efektivitas Scratch dalam meningkatkan CT berdasarkan kajian empiris. Data diperoleh melalui penelusuran basis data Scopus menggunakan kata kunci "Scratch" AND "computational thinking" AND "science education", menghasilkan 208 rekaman awal yang disaring menjadi 80 dokumen final. Analisis dilakukan menggunakan VOSviewer melalui pendekatan co-occurrence analysis serta analisis deskriptif berbasis Scopus untuk mengidentifikasi distribusi publikasi berdasarkan tahun, bidang subjek, dan negara. Hasil bibliometrik menunjukkan tren publikasi fluktuatif dengan dua puncak tertinggi pada 2018 dan 2023 masing-masing sebanyak 12 dokumen. Amerika Serikat mendominasi kontribusi publikasi, diikuti Spanyol dan Yunani. Bidang Social Sciences (48,8%) dan Computer Science (31,1%) mendominasi distribusi subjek. Analisis co-occurrence mengungkap "computational thinking" dan "scratch" sebagai node sentral, sementara "science education" teridentifikasi sebagai kluster yang sedang tumbuh. Hasil review terhadap sepuluh studi empiris menunjukkan bahwa sebagian besar penelitian melaporkan adanya peningkatan CT yang signifikan melalui penggunaan Scratch dalam berbagai konteks pembelajaran. Temuan ini mengindikasikan kesenjangan penelitian yang signifikan sekaligus peluang besar bagi pengembangan penelitian, khususnya di kawasan Asia Tenggara termasuk Indonesia. Penelitian ini merekomendasikan pengembangan studi empiris berbasis konteks lokal, penerapan desain longitudinal, perbandingan berbagai pendekatan pedagogis, serta eksplorasi dimensi afektif seperti motivasi, efikasi diri, dan beban kognitif peserta didik untuk mengoptimalkan integrasi Scratch dalam pembelajaran IPA.
Meningkatkan Kegembiraan (Joyful learning) melalui Media Pembelajaran Powtoon pada Materi Gerak dan Gaya
Rendahnya kegembiraan belajar siswa tidak hanya berdampak pada menurunnya partisipasi dalam pembelajaran, tetapi juga dapat menghambat terciptanya pengalaman belajar yang bermakna. Oleh karena itu, diperlukan upaya perbaikan pembelajaran melalui penggunaan media Powtoon yang mampu menyajikan materi secara menarik, interaktif, dan sesuai dengan karakteristik siswa di era digital. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kegembiraan belajar siswa melalui penerapan media Powtoon pada pembelajaran IPA materi gerak dan gaya. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas dengan model Kemmis dan Taggart yang terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus dengan masing-masing dua kali pertemuan. Subjek penelitian adalah 26 siswa kelas VIII D. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif dengan menghitung persentase kegembiraan belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis Powtoon mampu meningkatkan kegembiraan belajar siswa secara bertahap pada setiap siklus. Pada tahap pra-siklus, persentase kegembiraan siswa sebesar 61,54% dengan kategori cukup. Setelah diterapkan media Powtoon pada siklus I pertemuan 1 meningkat menjadi 72,12% dengan kategori baik, kemudian meningkat lagi pada pertemuan 2 menjadi 79,81% dengan kategori baik. Pada siklus II pertemuan 1 persentase mencapai 80,77% dengan kategori sangat baik, dan pada pertemuan 2 meningkat menjadi 88,46% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis Powtoon efektif dalam meningkatkan kegembiraan belajar siswa pada mata pelajaran IPA materi gerak dan gaya. Penelitian selanjutnya disarankan untuk menggembangkan penggunaan media pembelajaran berbasis pawtoon pada materi IPA lainnya maupun pada pelajaran yang lain.
Implementasi Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika di Kelas VIII SMP Shidqia Islamic School: Analisis Deskriptif Kualitatif
Penelitian ini bertujuan menganalisis implementasi gamifikasi dalam pembelajaran matematika di kelas VIII SMP Shidqia Islamic School, mencakup proses implementasi, respons siswa, dan kendala yang dihadapi guru. Penelitian deskriptif kualitatif ini menggunakan teknik observasi, wawancara semi-terstruktur dengan guru matematika, angket respons siswa (25 butir, skala Likert 4 poin), dan dokumentasi. Angket diberikan kepada 29 siswa dari dua kelas (8 Andalusia dan 8 Sevilla). Keabsahan data dijamin melalui triangulasi sumber, triangulasi teknik, dan member checking. Hasil menunjukkan gamifikasi telah diimplementasikan secara terstruktur menggunakan elemen poin, leaderboard, level, dan tantangan melalui platform Kahoot!, Quizizz, dan Wordwall. Respons siswa secara keseluruhan positif (rata-rata 3,21; 80,28%), dengan skor tertinggi pada aspek ketertarikan dan motivasi (3,45; 86,21%) dan terendah pada keterlibatan dalam pembelajaran (3,01; 75,17%). Kendala utama adalah manajemen waktu, sementara infrastruktur teknologi bukan menjadi hambatan. Disimpulkan bahwa gamifikasi efektif meningkatkan motivasi siswa namun perlu perbaikan dalam perencanaan alokasi waktu. Penelitian selanjutnya dapat difokuskan pada pengembangan model gamifikasi yang lebih efektif dan efisien dalam pelaksanaan pembelajaran matematika.
Pengaruh Penerapan Model Sains Teknologi Masyarakat (STM) terhadap Keterampilan Berpikir Siswa pada Mata Pelajaran IPA Kelas VIII SMPN 04 Tebo
Pembelajaran IPA di SMP masih didominasi ceramah sehingga konsep sains terasa abstrak dan sulit dikaitkan siswa dengan kehidupan sehari-hari. Kondisi ini berdampak pada rendahnya keterampilan berpikir siswa, terutama pada materi sistem pencernaan yang menuntut kemampuan analisis dan evaluasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model Sains Teknologi Masyarakat terhadap keterampilan berpikir siswa kelas 8 SMP Negeri 04 Tebo. Metode yang digunakan adalah kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest non equivalent control group dan pendekatan kuantitatif. Sampel terdiri dari 25 siswa kelas eksperimen dengan model STM dan 23 siswa kelas kontrol dengan model konvensional, dipilih melalui purposive sampling. Data dikumpulkan melalui tes keterampilan berpikir, angket, dan wawancara, kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas, homogenitas, uji t independen, dan analisis N-Gain. Hasil menunjukkan rata-rata N-Gain kelas eksperimen 0,69 kategori sedang, lebih tinggi dari kelas kontrol 0,50. Uji t menghasilkan nilai signifikansi 0,00 sehingga terdapat perbedaan signifikan antara kedua kelompok. Model STM terbukti efektif meningkatkan keterampilan berpikir siswa karena pembelajaran dikaitkan dengan isu teknologi dan sosial di lingkungan. Disimpulkan bahwa STM dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran IPA yang bermakna di SMP. Rekomendasi penelitian lanjutan adalah menguji model STM pada materi dan jenjang berbeda serta mengembangkan instrumen keterampilan berpikir yang lebih spesifik per indikator.
Analisis Curriculum Alignment pada Pembelajaran Matematika Berbasis Kurikulum Merdeka di SMA
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis curriculum alignment pada pembelajaran matematika berbasis Kurikulum Merdeka di salah satu SMA Negeri di Sumatera Utara, khususnya pada materi aljabar kelas X. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis studi kasus. Subjek penelitian terdiri atas kepala sekolah, wakil kepala sekolah bidang kurikulum, dua guru matematika, dan siswa kelas X berjumlah 30 orang yang dipilih dengan teknik purposive sampling. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan model Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi curriculum alignment telah terlihat pada penyusunan modul ajar, Alur Tujuan Pembelajaran (ATP), proses pembelajaran, penggunaan media pembelajaran, serta asesmen yang mengacu pada Capaian Pembelajaran Kurikulum Merdeka. Guru telah menerapkan pembelajaran kontekstual, diskusi kelompok, serta penggunaan media seperti proyektor dan LKS untuk mendukung pembelajaran aktif. Namun, implementasi pembelajaran diferensiatif dan asesmen berbasis HOTS masih menghadapi kendala, terutama terkait perbedaan kemampuan siswa dan keterbatasan waktu pembelajaran. Secara keseluruhan, curriculum alignment pada pembelajaran matematika berbasis Kurikulum Merdeka telah berjalan cukup baik dan mendukung pembelajaran yang lebih aktif, kontekstual, dan kolaboratif.
Pengaruh Penggunaan Media Virtual Lab Phet terhadap Hasil Belajar Siswa di MTs Tarbiyah Islamiyah
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa pada materi elektromagnet di kelas IX B MTs Tarbiyah Islamiyah Tanjung Agung. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk meningkatkan hasil belajar siswa adalah dengan menggunakan media pembelajaran yang interaktif, yaitu Virtual Lab PhET. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media Virtual Lab PhET terhadap hasil belajar siswa pada materi elektromagnet. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain pre-eksperimental berupa one group pretest-posttest design. Sampel penelitian berjumlah 29 siswa kelas IX B. Teknik pengumpulan data dilakukan menggunakan tes berupa pretest dan posttest. Instrumen penelitian terlebih dahulu diuji validitas dan reliabilitasnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pretest siswa sebesar 57,35 meningkat menjadi 72,08 pada posttest. Jumlah siswa yang tuntas juga meningkat dari 11 siswa dengan persentase 37,9% menjadi 22 siswa dengan persentase 75,8%. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,001 lebih kecil dari 0,05 sehingga terdapat pengaruh penggunaan media Virtual Lab PhET terhadap hasil belajar siswa. Dengan demikian, media Virtual Lab PhET efektif digunakan dalam pembelajaran IPA pada materi elektromagnet.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif IPAS Berbantuan Google Sites untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Kemandirian Belajar Siswa Sekolah Dasar
Penelitian ini penting untuk meningkatkan berpikir kritis dan kemandirian belajar siswa melalui media interaktif berbasis Google Sites. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif IPAS berbantuan Google Sites pada siswa sekolah dasar yang memenuhi aspek valid, praktis, dan efektif meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan kemandirian belajar. Penelitian dilaksanakan di wilayah Korwilcam Dindik Somagede, Banyumas. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model 4D yang terdiri dari tahap define, design, development, dan disseminate. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan wawancara, observasi, angket, dan tes. Analisis data menggunakan bantuan aplikasi SPSS meliputi uji normalitas, homogenitas, dan uji t. Hasil validasi menunjukkan bahwa media berada pada kategori valid dengan rata-rata skor 84 dari ahli materi dan 84,83 dari ahli media. Uji coba terbatas pada 20 siswa menunjukkan bahwa media praktis digunakan dalam pembelajaran dengan teknik purposive random sampling. Hasil uji independent sample t-test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,001 pada kemampuan berpikir kritis dan 0,002 pada kemandirian belajar (p < 0,05), yang menandakan adanya perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif berbantuan Google Sites IPAS efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan kemandirian belajar siswa. Dengan demikian, media yang dikembangkan layak digunakan sebagai alternatif inovatif dalam pembelajaran IPAS di sekolah dasar.
Analisis Perspektif Siswa pada Penggunaan ChatGPT sebagai Media Pembelajaran Matematika Fase F di SMA Negeri 30 Jakarta
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perspektif siswa terhadap penggunaan ChatGPT dalam pembelajaran matematika tingkat lanjut di SMA Negeri 30 Jakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus yang melibatkan 62 siswa kelas XII yang dipilih secara purposive dari kelompok pengguna aktif ChatGPT. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan tes esai pada materi limit, turunan, dan integral. Analisis difokuskan pada empat dimensi, yaitu kegunaan, kemudahan, niat perilaku, dan kepercayaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa memiliki perspektif positif terhadap ChatGPT sebagai alat bantu pembelajaran yang praktis, terutama dalam membantu penyelesaian soal, memahami materi, dan memperoleh ide. Namun, terdapat variasi tingkat kepercayaan yang menunjukkan bahwa penggunaan ChatGPT tidak selalu diikuti dengan pemahaman konsep yang mendalam. Sebagian besar siswa menunjukkan sikap kritis dengan melakukan verifikasi dan revisi terhadap jawaban yang diperoleh. Temuan ini menegaskan pentingnya peran guru dalam membimbing penggunaan teknologi berbasis kecerdasan buatan secara kritis dan efektif agar tetap mendukung pengembangan pemahaman konsep dan kemampuan berpikir kritis siswa.
Pengembangan AR-PBL Worksheet untuk Meningkatkan Penalaran Kritis dan Kolaborasi Siswa Kelas VIII dalam Pembelajaran Sistem Peredaran Darah
Pembelajaran sistem peredaran darah di kelas VIII SMP membutuhkan media yang mampu mengonkretkan struktur jantung, pembuluh darah, dan mekanisme gangguan peredaran darah yang bersifat abstrak. Penelitian ini bertujuan menghasilkan AR-PBL Worksheet yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan penalaran kritis serta kolaborasi siswa pada materi sistem peredaran darah. Penelitian menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analyze, design, develop, implement, dan evaluate. Produk yang dikembangkan berupa worksheet cetak berisi QR code yang menghubungkan siswa dengan konten Augmented Reality berupa model tiga dimensi jantung dan simulasi penyumbatan pembuluh darah, disertai aktivitas Problem-Based Learning berbasis kasus hipertensi. Validitas produk dinilai oleh ahli rencana pembelajaran, ahli materi, ahli media, dan ahli bahan penyerta, sedangkan kepraktisan diuji melalui uji coba satu-satu dan kelompok kecil. Efektivitas penalaran kritis dianalisis melalui pretest-posttest, N-Gain, dan perbandingan dengan kelas konvensional, sedangkan kolaborasi diamati menggunakan rubrik observasi. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata validitas sebesar 97,95% dengan kategori sangat valid dan kepraktisan sebesar 94,79% dengan kategori sangat praktis. Nilai N-Gain penalaran kritis sebesar 0,527 berada pada kategori sedang, hasil posttest kelas AR-PBL secara signifikan lebih tinggi daripada kelas konvensional, dan kolaborasi siswa mencapai 93,75% dengan kategori sangat baik. Dengan demikian, AR-PBL Worksheet layak digunakan sebagai inovasi pembelajaran IPA berbasis teknologi dan masalah autentik. Penelitian selanjutnya direkomendasikan untuk menguji efektivitas produk pada jumlah siswa dan sekolah yang lebih luas, dengan durasi implementasi yang lebih panjang, serta mengkaji retensi pemahaman konsep dan kemandirian belajar siswa.
Desain Media Video Interaktif pada Materi Perkalian Bilangan Cacah sampai 100 di Kelas IV
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan desain media video interaktif pada materi perkalian bilangan cacah sampai 100 di kelas IV serta mengetahui tingkat kelayakannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan mixed methods dengan desain sequential exploratory, yang mengintegrasikan analisis data kualitatif dan kuantitatif secara berurutan. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi awal, wawancara dengan guru kelas IV MIS Hidayatul Muhajirin Palangka Raya, serta angket validasi ahli. Media didesain menggunakan aplikasi Canva untuk desain visual dan Lumi Education untuk penambahan unsur interaktivitas. Media yang dihasilkan berdurasi 9 menit 44 detik yang memuat komponen pembuka, penyajian materi, interaktivitas, dan penutup. Hasil validasi ahli materi menunjukkan persentase kelayakan sebesar 95,83%, sedangkan validasi ahli media menghasilkan persentase sebesar 97,62%, keduanya termasuk dalam kategori "sangat layak". Desain media video interaktif dinyatakan layak digunakan dalam pembelajaran matematika kelas IV karena mampu menyajikan materi secara menarik, sesuai tujuan pembelajaran, serta mendorong keterlibatan aktif peserta didik dalam memahami konsep perkalian bilangan cacah secara lebih bermakna.
Pengembangan Media Monopoli Berbasis Kearifan Lokal untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Kolaborasi pada Siswa Sekolah Dasar
Penelitian ini penting dilakukan untuk menghasilkan media berbasis kearifan lokal yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan kolaborasi siswa SD. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran monopoli berbasis kearifan loal yang memenuhi aspek valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan kolaborasi siswa Sekolah Dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah research and development (R&D) dengan model ADDIE meliputi analyze, design, develop, implement, and evaluate. Subjek penelitian adalah kelas IV sekolah dasar terdiri atas kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen yang digunakan meliputi lembar validasi, angket kepraktisan, tes kemampuan berpikir kritis, dan lembar observasi kolaborasi. Analisis data meliputi kulitatif dan kuantitatif. Analisis kuantitatif meliputi uji normalitas, homogenitas, dan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat valid dan praktis berdasarkan penilaian ahli, guru, dan respon siswa. Hasil uji efektivitas menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, dengan nilai signifikansi 0,000 (<0,05) pada aspek berpikir kritis dan kolaborasi. Temuan ini membuktikan bahwa penggunaan media monopoli berbasis kearifan lokal efektif dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan kolaborasi siswa. Media berbasis permainan yang terintegrasi dengan kearifan lokal mampu menciptakan pembelajaran yang lebih kontekstual, interaktif, dan bermakna, sehingga mendukung pengembangan keterampilan abad ke-21. Rekomendasi penelitian selanjutnya melibatkan sampel yang lebih luas, mengembangkan instrumen evaluasi yang lebih komprehensif, dan mengkaji dampak jangka panjang penggunaan media serta pengembangan media berbasis digital dan eksplorasi variabel lain seperti motivasi belajar, kreativitas, dan literasi budaya juga perlu dilakukan.
Pengembangan Media Gamifikasi Menggunakan Scratch untuk Meningkatkan Computational Thinking Skill pada Materi Ipas Siswa Kelas V Sdn 100619 Janjimanaon
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan Scratch guna meningkatkan kemampuan computational thinking pada materi Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) siswa kelas V SDN 100619 Janjimanaon. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas 25 siswa kelas V SDN 100619 Janjimanaon. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket, dan tes kemampuan computational thinking. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media gamifikasi berbasis Scratch memperoleh tingkat kelayakan sebesar 92,5% dari ahli materi dan 94,2% dari ahli media dengan kategori sangat layak. Hasil angket respon siswa menunjukkan persentase sebesar 91,6% dengan kategori sangat baik. Selain itu, penggunaan media gamifikasi berbasis Scratch mampu meningkatkan kemampuan computational thinking siswa yang ditunjukkan oleh peningkatan nilai rata-rata pretest dari 58,4 menjadi 84,2 pada posttest. Hasil analisis N-Gain sebesar 0,62 termasuk dalam kategori sedang. Peningkatan juga terlihat pada kemampuan pemecahan masalah, berpikir logis, dan partisipasi aktif siswa selama proses pembelajaran. Berdasarkan hasil tersebut, media gamifikasi berbasis Scratch efektif digunakan sebagai inovasi pembelajaran IPAS untuk meningkatkan kemampuan computational thinking siswa sekolah dasar.
Analisis Karakter Kolaborasi dan Kreatif Siswa Kelas X SMA Mujahidin Pontianak melalui Project Based Learning pada Materi Sistem Koloid
Karakter kolaborasi dan kreatif dapat membantu siswa menjadi individu yang lebih baik. Terhambatnya kolaborasi siswa akan berdampak pada kreativitasnya, sehingga guru perlu mendorong dan memfasilitasi siswa untuk berkolaborasi, misalnya melalui pembelajaran berbasis proyek. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan karakter kolaborasi dan kreatif yang dibentuk melalui pembelajaran berbasis proyek pada materi sistem koloid. Jenis penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif dengan partisipan 162 siswa kelas X SMA Mujahidin Pontianak yang dipilih menggunakan teknik sampling jenuh. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi dengan menggunakan instrumen lembar pengamatan karakter kolaborasi dan kreatif yang telah divalidasi oleh dua orang ahli di bidang pengembangan karakter. Hasil penelitian menunjukkan bahwa karakter kolaborasi siswa berada dalam kriteria sangat berkembang, sedangkan karakter kreatif berada dalam kriteria berkembang sesuai harapan. Nilai rata-rata persentase karakter kolaborasi seperti: berkontribusi pada diskusi kelompok (88,43%), bekerja secara efektif dalam kelompok (94,52%), dan berkomunikasi dalam kegiatan kelompok (83,13%) berada dalam kriteria sangat berkembang, sedangkan memiliki tanggung jawab untuk menyelesaikan tugas kelompok (78,24%) berada dalam kriteria berkembang sesuai harapan. Sementara nilai rata-rata persentase karakter kreatif seperti menghasilkan gagasan yang orisinal (74,13%) dan menghasilkan karya dan tindakan yang orisinal (74,79%) berada dalam kriteria berkembang sesuai harapan, sedangkan memiliki keluwesan berpikir dalam mencari alternatif solusi (55,02%) berada dalam kriteria mulai berkembang. Oleh karena itu, karakter kolaborasi dan kreatif dapat dibentuk melalui pembelajaran berbasis proyek pada materi sistem koloid. Perlu adanya penelitian lanjutan untuk menganalisis kendala yang dihadapi siswa dalam berkreativitas, meskipun telah menunjukkan kolaborasi yang sangat baik dalam kelompok.
Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 4 SD Negeri Ketitang Wetan 01
Rendahnya hasil belajar dan kekatifan siswa pada pembelajaran Matematika di sekolah dasar menjadi permasalahan yang perlu segera diatasi melalui inovasi media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar Matematika materi Bangun Datar siswa kelas 4 SD Negeri Ketitang Wetan 01 melalui penerapan media pembelajaran Wordwall dengan model Problem Based Learning (PBL). Kondisi awal menunjukkan rata-rata nilai kelas hanya 60,40 dengan ketuntasan klasikal sebesar 16,00%. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini menggunakan model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing terdiri atas perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 25 siswa kelas 4 yang dipilih menggunakan Teknik purposive sampling. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, tes tertulis, dan validasi instrumen. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan pada setiap aspek. Aktivitas guru meningkat dari 63,33% (Baik) pada siklus I menjadi 90,00% (Sangat Baik) pada siklus II. Keaktifan siswa meningkat dari skor rata-rata 2,10 (Cukup Aktif) pada siklus I menjadi 2,93 (Aktif) pada siklus II. Hasil belajar meningkat dari rata-rata 76,00 (ketuntasan 64,00%) pada siklus I menjadi 85,60 (ketuntasan 92,00%) pada siklus II. Ketuntasan klasikal 92,00% telah melampaui indikator keberhasilan yang ditetapkan (≥75%). Disimpulkan bahwa penggunaan media Wordwall melalui model PBL terbukti efektif meningkatkan keaktifan dan hasil belajar Matematika siswa kelas 4 SD pada materi Bangun Datar. Penelitian selanjutnya disarankan untuk mengeksplorasi penerapan media Wordwall pada mata pelajaran lain, jenjang kelas yang berbeda, atau dikombinasikan dengn model pembelajaran inovatif lainnya.
Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Berbasis PBL Berbantuan Liveworksheet untuk Meningkatkan Kemampuan Penalaran dan Komunikasi Matematis Siswa pada Materi Statistika SMK
Kemampuan penalaran dan komunikasi matematis siswa SMK masih tergolong rendah, terlebih pada materi statistika yang menuntut kemampuan analisis data dan penyampaian argumen yang terstruktur. Penelitian ini bertujuan mengembangkan bahan ajar interaktif berbasis Problem based learning (PBL) berbantuan Liveworksheet yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan penalaran dan komunikasi matematis siswa SMK pada materi statistika. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) yang diadaptasi dari model Borg & Gall melalui sembilan tahapan. Subjek penelitian terdiri dari 20 siswa kelas X dan 20 siswa kelas XII program Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi (TJKT) SMK Negeri 4 Anambas, yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen pengumpulan data mencakup lembar validasi ahli, angket respon siswa dan guru, serta soal pre-test-posttes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahan ajar interaktif mencapai rata-rata skor validasi 4,89 (sangat valid), tingkat kepraktisan 91,96% (sangat praktis), peningkatan kemampuan penalaran matematis dengan N-Gain 75,09% (efektif, sig. 0,000076<0,05), dan kemampuan komunikasi matematis dengan N-Gain 77,47% (efektif, sig. 0,000021<0,05). Disimpulkan bahwa bahan ajar interaktif berbasis PBL berbantuan Liveworksheet layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika di SMK dan berimplikasi pada perlunya adopsi bahan ajar berbasis teknologi dalam pembelajaran matematika kejuruan.
Penerapan Model Learning Cycle E untuk Meningkatkan Keaktifan dan Prestasi Belajar Kelas XI TKR pada Mata Pelajaran Praktik Chasis Kendaraan Ringan
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penerapan model pembelajaran Learning Cycle 5E terhadap peningkatan keaktifan dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Praktik Chasis Kendaraan Ringan di SMK. Latar belakang penelitian didasarkan pada rendahnya partisipasi aktif siswa serta capaian hasil belajar praktik otomotif yang masih belum optimal. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-experimental tipe one group pretest-posttest design. Sampel penelitian terdiri atas 36 siswa kelas XI TKR 3 yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Teknik pengumpulan data dilakukan menggunakan tes hasil belajar (pretest-posttest), lembar observasi keaktifan siswa, dan dokumentasi kegiatan pembelajaran. Analisis data dilakukan secara deskriptif dan inferensial dengan bantuan IBM SPSS Statistics versi 26. Hasil uji normalitas menggunakan Shapiro-Wilk menunjukkan bahwa data tidak berdistribusi normal, sehingga pengujian hipotesis dilakukan menggunakan Wilcoxon Signed Rank Test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan prestasi belajar siswa secara signifikan setelah diterapkannya model Learning Cycle 5E dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Rata-rata nilai siswa meningkat dari 82,80 pada pretest menjadi 86,14 pada posttest. Selain itu, penerapan model pembelajaran ini juga mampu meningkatkan keaktifan siswa selama proses praktik berlangsung. Analisis N-Gain menunjukkan skor sebesar 0,20 yang termasuk kategori rendah, dipengaruhi oleh tingginya kemampuan awal siswa sebelum perlakuan diberikan. Dengan demikian, model pembelajaran Learning Cycle 5E terbukti efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran praktik otomotif melalui pendekatan pembelajaran yang aktif, konstruktivistik, dan berorientasi pada siswa.
Pengaruh Model Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Papan Susun Perkalian terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Sekolah Dasar
Permasalahan dalam penelitian didasari pada rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematis siswa sekolah dasar. Siswa seringkali mengalami kesulitan dalam memahami isi materi pembelajaran yang disampaikan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh serta peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis melalui penggunaan model Problem Based Learning (PBL) yang di kombinasikan dengan media Papan Susun Perkalian. Penelitian ini menerapkan metode pendekatan kuasi eksperimen dengan desain nonequivalent control group design. Partisipan dalam penelitian ini terdiri atas 56 siswa yang dijadikan sampel melalui teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan mengguakan instrument tes berupa esai yang terdiri atas lima soal guna mengukur kemampuan pemecahan masalah matematis siswa, dan instrument non-tes berupa dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian, model Problem Based Learning (PBL) berbantuan Papan Susun Perkalian lebih efektif dibandingkan dengan penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe STAD. Kemampuan pemecahan masalah matematis siswa menunjukkan peningkatan sebesar 67% setelah model Problem Based Learning (PBL) berbantuan Papan Susun Perkalian diterapkan. Model Problem Based Learning (PBL) berbantuan Papan Susun Perkalian dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif model pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan matematis siswa Pembelajaran dengan model Problem Based Learning (PBL) berbantuan Papan Susun Perkalian memberikan pengaruh sebesar 67% terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa, sedangkan sisanya sebesar 33% dipengaruhi oleh faktor-faktor lain di luar penelitian ini. Oleh karena itu, peneliti selanjutnya disarankan untuk mengkaji lebih lanjut faktor-faktor lainnya yang dapat memengaruhi kemampuan pemecahan masalah matematis siswa agar diperoleh hasil penelitian yang lebih komprehensif.
Analisis Kebutuhan Pengembangan E-LKPD Berbasis REACT untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Peserta Didik di Sekolah Menengah Pertama
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan pengembangan E-LKPD berbasis REACT (Relating, Experiencing, Applying, Cooperating, Transferring) untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik SMP. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif yang didukung oleh data kuantitatif. Subjek penelitian adalah satu orang guru matematika dan 91 peserta didik kelas VII di SMP Negeri 53 Makassar. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan angket berbasis google form. Data kualitatif dianalisis secara reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan, sedangkan data kuantitatif dianalisis menggunakan persentase. Hasil observasi dan wawancara menunjukkan bahwa pembelajaran matematika masih didominasi metode ceramah dan latihan soal rutin sehingga keterlibatan aktif peserta didik belum optimal. Hasil analisis kebutuhan peserta didik menunjukkan adanya kesulitan dalam memahami matematika dan menyelesaikan masalah matematis. Peserta didik mengharapkan pembelajaran yang interaktif dan kontekstual, serta menunjukkan kebutuhan yang tinggi terhadap pengembangan E-LKPD sebanyak 89,2% dengan fitur interaktif, gambar dan video pembelajaran. Analisis kebutuhan guru menunjukkan perlunya bahan ajar digital yang interaktif, kontekstual dan mampu mendukung pengembangan kemampuan pemecahan masalah. Selain itu, peserta didik menunjukkan kesiapan yang tinggi dalam penggunaan perangkat pembelajaran digital ditunjukkan dengan kepemikikan smartphone sebanyak 96,8%, akses internet sebanyak 95,7%. Berdasarkan hal tesebut, pengembangan E-LKPD berbasis REACT dinilai relevan dan diperlukan untuk mendukung pembelajaran matematika yang lebih kontekstual, interaktif dan berpusat pada peserta didik serta berpotensi meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis.
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa melalui Model Pembelajaran Berbasis Masalah pada Mata Pelajaran Matematika Kelas II SD Negri 030/VIII Wirotho Agung Rimbo Bujang Tebo
Hasil belajar merupakan salah satu indikator penting untuk mengukur keberhasilan proses pembelajaran yang telah dilaksanakan. Tinggi rendahnya hasil belajar siswa mencerminkan tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan serta efektivitas strategi pembelajaran yang digunakan oleh guru. Namun, pada pembelajaran matematika di sekolah dasar masih sering ditemukan rendahnya hasil belajar siswa yang ditandai dengan belum tercapainya ketuntasan belajar sesuai kriteria yang ditetapkan. Kondisi tersebut dapat disebabkan oleh kurangnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran, rendahnya kemampuan berpikir kritis, serta penggunaan model pembelajaran yang belum mampu mendorong siswa untuk aktif membangun pengetahuannya sendiri. Rendahnya hasil belajar matematika perlu segera mendapat perhatian karena dapat memengaruhi penguasaan konsep-konsep dasar yang menjadi fondasi bagi pembelajaran pada tingkat berikutnya. Oleh karena itu, diperlukan upaya perbaikan melalui penerapan model pembelajaran yang inovatif dan berpusat pada siswa. Salah satu model yang dinilai mampu meningkatkan hasil belajar matematika adalah Problem Based Learning (PBL), karena memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar melalui pemecahan masalah, berdiskusi, dan menemukan konsep secara mandiri sehingga pemahaman dan hasil belajar siswa dapat meningkat.Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas II SD Negeri 030/VIII Wirotho Agung melalui penerapan model Problem Based Learning (PBL) yang menitikberatkan pada pengembangan kemampuan berpikir kritis, keterampilan pemecahan masalah, serta partisipasi aktif siswa dalam membangun pengetahuan. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi secara berkelanjutan. Subjek penelitian berjumlah 20 siswa kelas II. Siswa dipilih secara acak tanpa syarat, misalnya melalui undian. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes hasil belajar, observasi aktivitas pembelajaran, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dan kualitatif agar diperoleh gambaran penelitian secara menyeluruh. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar matematika siswa, yang terlihat dari rata-rata nilai pra-tindakan sebesar 58,5 meningkat menjadi 68,2 pada siklus I dan 78,6 pada siklus II. Persentase ketuntasan belajar juga mengalami peningkatan, dari 30% pada tahap awal menjadi 55% pada siklus I, lalu mencapai 85% pada siklus II. Selain itu, aktivitas belajar siswa berkembang dari kategori cukup menjadi baik, yang menunjukkan meningkatnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil tersebut, model PBL dinyatakan efektif dalam meningkatkan hasil belajar dan aktivitas pembelajaran matematika di sekolah dasar.Berdasarkan temuan penelitian yang menunjukkan bahwa penerapan model Problem Based Learning (PBL) mampu meningkatkan hasil belajar serta aktivitas siswa dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar, penelitian selanjutnya disarankan untuk mengkaji penerapan model ini pada berbagai materi matematika dan jenjang pendidikan yang berbeda guna memperoleh gambaran yang lebih komprehensif mengenai efektivitasnya. Selain itu, penelitian mendatang dapat melibatkan jumlah peserta yang lebih banyak dan beragam sehingga hasil penelitian memiliki tingkat keterwakilan yang lebih baik. Kajian lebih lanjut juga perlu dilakukan untuk menelaah pengaruh PBL terhadap berbagai aspek pembelajaran lainnya, seperti kemampuan berpikir kritis, kreativitas, pemecahan masalah, komunikasi matematis, dan motivasi belajar siswa. Penelitian berikutnya juga dapat membandingkan efektivitas PBL dengan model pembelajaran inovatif lainnya untuk mengetahui keunggulan masing-masing model dalam mendukung proses pembelajaran. Di samping itu, integrasi PBL dengan pemanfaatan teknologi atau media pembelajaran digital dapat menjadi fokus penelitian guna meningkatkan kualitas dan efektivitas pembelajaran matematika. Dengan demikian, penelitian lanjutan diharapkan mampu memperkuat serta memperluas bukti empiris mengenai penerapan PBL dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar.
Pengaruh Pendekatan Deep Learning Berbantuan Quiziz terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Gaya di SMP Kelas VII
Penelitian ini muncul dari permasalahan rendahnya hasil belajar siswa dan belum efektifnya pemahaman konsep gaya dalam pembelajaran IPA. Penelitian ini bertujuan guna mengetahui pengaruh pendekatan deep learning berbantuan quiziz terhadap hasil belajar siswa kelas VII pada materi gaya di SMP Negeri 1 Bulango Utara. Penelitian ini memakai pendekatan kuantitatif dengan desain quasi eksperimen, berupa nonequivalent control group design sebagai rancangan penelitiannya. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 20 siswa pada kelas eksperimen serta 22 siswa pada kelas kontrol, dengan pemilihan menggunakan teknik total sampling. Pengumpulan data penelitian dilakukan melalui tes hasil belajar yang meliputi pretest dan posttest sebanyak 20 soal pilihan ganda dan juga didukung lembar observasi pelaksanaan pembelajaran. Data dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji independent sample t test, serta uji N-Gain, yang dibantu oleh IBM SPSS Statistics 27. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan deep learning berbantuan quiziz berpengaruh secara signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa dibandingkan dengan kelas kontrol tanpa quiziz. Sebelum analisis lebih lanjut, dilakukan uji normalitas dan homogenitas. Hasilnya menunjukkan rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 78,00, sedangkan kelas kontrol sebesar 68,41. Nilai N-Gain kelas eksperimen mencapai 0,6527, juga lebih tinggi daripada kelas kontrol yang memperoleh nilai 0,4800. Hasil tersebut menunjukkan bahwa penggunaan pendekatan deep learning berbantuan quiziz mampu meningkatkan kualitas hasil belajar siswa pada pembelajaran IPA.
Penerapan Website PhET sebagai Media Pembelajran Interaktif untuk Menumbuhkan Minat Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar pada Pembelajran IPAS Materi Sumber Energi
Rendahnya minat belajar siswa pada mata pelajaran IPAS, khususnya materi sumber energi, menjadi permasalahan yang mendorong perlunya inovasi media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mengkaji efektivitas penggunaan media berbasis website PhET Interactive Simulations dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas IV SD pada materi sumber energi. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one group pretest-posttest. Subjek penelitian adalah 30 siswa kelas IV B MI. Ainul Yaqin yang dipilih melalui teknik saturated sampling. Instrumen pengumpulan data berupa angket minat belajar berskala Likert 1–3 yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Karena data pretest tidak berdistribusi normal berdasarkan uji Shapiro-Wilk, pengujian hipotesis dilakukan menggunakan Wilcoxon Signed Rank Test. Hasil analisis menunjukkan nilai Z = −4,799 dengan Asymp. Sig. (2-tailed) = 0,000 (p < 0,05), yang berarti terdapat perbedaan signifikan minat belajar sebelum dan sesudah intervensi. Rata-rata skor minat belajar meningkat dari 23,93 (pretest) menjadi 35,10 (posttest), dengan seluruh 30 siswa menunjukkan peningkatan. Dengan demikian, disimpulkan bahwa penggunaan media website PhET secara signifikan meningkatkan minat belajar siswa kelas IV B MI. Ainul Yaqin pada pembelajaran IPAS materi sumber energi.
Model Media Pembelajaran Flashcard Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Pemahaman Istilah Fisika Materi Tata Surya pada Siswa Tunarungu
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui efektivitas media pembelajaran Flashcard berbasis Augmented Reality (AR) pada siswa tunarungu di SLB Negeri Kota Gorontalo. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan desain one-group pre-test post-test. Data dikumpulkan melalui validasi ahli media dan tes pemahaman istilah fisika. Kevalidan media dinilai oleh ahli media menggunakan lembar validasi berbentuk rating scale, sedangkan pemahaman istilah fisika diukur melalui pre-test dan post-test. Setelah pelaksanaan pre-test, siswa mengikuti pembelajaran menggunakan media Flashcard berbasis Augmented Reality (AR), kemudian diberikan post-test untuk mengetahui perubahan pemahaman istilah fisika setelah penggunaan media tersebut. Tes pemahaman istilah fisika pada materi tata surya yang meliputi indikator pengenalan istilah, representasi visual istilah, dan pemahaman makna istilah. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pemahaman istilah fisika setelah penggunaan media Flashcard berbasis AR. Indikator pengenalan istilah meningkat dari 44% menjadi 83% dengan selisih 39%, representasi visual meningkat dari 60% menjadi 87% dengan selisih 27%, dan pemahaman makna istilah meningkat dari 50% menjadi 80% dengan selisih 30%. Peningkatan tertinggi terdapat pada pengenalan istilah fisika karena media AR membantu siswa memahami istilah melalui Gambar dan objek 3D yang menarik dan konkret. Secara keseluruhan, media Flashcard berbasis AR efektif membantu siswa tunarungu memahami istilah fisika.