Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran PPKn Melalui Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning di SMA Negeri 1 Narmada
DOI:
https://doi.org/10.53299/jppi.v5i2.1371Keywords:
Game based learning, Minat belajar, PPKnAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas XI IPS 2 dalam mata pelajaran PPKn melalui penerapan model pembelajaran Game Based Learning di SMA Negeri 1 Narmada. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, kuisioner, dan dokumentasi. Penelitian dilaksanakan dalam tiga siklus, dimana setiap siklus terdiri dari empat tahap: perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan minat belajar siswa pada mata pelajaran PPKn. Pada pre-test siklus pertama, tercatat 3 siswa (8%) memiliki minat yang sangat rendah, 31 siswa (86%) dengan minat rendah, dan 2 siswa (6%) dengan minat sedang, sehingga persentase rata-rata mencapai 64,8%. Namun, hasil post-test pada siklus pertama menunjukkan perbaikan, di mana 10 siswa (28%) masih memiliki minat rendah, sementara 26 siswa (72%) menunjukkan minat sedang, dengan persentase rata-rata meningkat menjadi 71,1%. Pada post-test siklus kedua, terdapat 10 siswa (28%) yang masih menunjukkan minat rendah, 16 siswa (44%) memiliki minat sedang, dan 10 siswa (28%) telah menunjukkan minat tinggi, sehingga persentase rata-rata mencapai 77,5%. Kemudian di siklus ketiga, hasil kuisioner menandakan bahwa rata-rata minat belajar siswa telah meningkat secara signifikan dan memenuhi target yang ditetapkan oleh peneliti, yaitu sebesar 88%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Game Based Learning terbukti efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran PPKn.
References
Alek. (2016). Classroom Action Research dalam Pendidikan Bahasa. Banten: UIN Jakarta Press.
Ariani, N., Masruro, Z., Saragih, S. Z., Hasibuan, R., Simamora, S. S., & Toni. (2022). Buku Ajar Belajar dan Pembelajaran. Widina Bhakti Persada Bandung. www.penerbitwidina.com
Bellanisa, M. M. (2015). Minat Siswa Terhadap Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Pada Siswa Kelas V MIN di Tanggerang Selatan. (Skripsi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah, Jakarta). Tersedia di http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/29625
Birri, M. B., Muhajir., & Listyarini, I. (2022). Pengaruh Game Online terhadap Minat Belajar Siswa Kelas V SD Muhamadiyah 11 Semarang. Jurnal Pendidikan Dasar dan Menengah. 3(2). 239-243. https://jurnak.unw.ac.id/index.php/dwijaloka/article/view/17772/1140
Hasanah, F. H. (2023). Penerapan Model Game Based Learning Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar IPS di Kelas VIII B MTS Lombok Kulon Bondowoso Tahun Pelajaran 2022/2023. (Skripsi, Universitas Islam Negeri KH Achmad Siddiq, Jember). Tersedia di http: http://digilib.uinkhas.ac.id/31492/
Indonesia. 2003. Undang-Undang Nomor 23 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Lembaran Negara Tahun 2003 Nomor 78. Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 4301. Sekretariat Negara. Jakarta. Jakarta. https://peraturan.bpk.go.id/Details/43928/uu-no-23-tahun-2003
Indonesia. 2005. Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan. Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2005 Nomor 41. Tambahan Lembaran Negara Nomor 4496. Sekretariat Negara. Jakarta. https://peraturan.bpk.go.id/Details/49369/pp-no-19-tahun-2005
Mahmud., & Priatna, Tedi. (2008). Penelitian Tindakan Kelas Teori dan Praktik. Bandung: Tsabita.
Marti’in. (2019), Analisis Tentang Rendahnya Minat Belajar SiswaKelas XI SMA Negeri 5 Pontianak. (Skripsi, Universitas Tanjungpura, Pontianak). Tersedia di https://www.academia.edu/100601741/Analisis_Tentang_Rendahnya_Minat Belajar_Peserta_Didik_Kelas_XI_Sma_Negeri_5_Pontianak
Muliani, R. D. (2022). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar Peserta Didik. Jurnal Riset dan Pengabdian Masyarakat. 2(2). 133-139. https://journal.ar-raniry.ac.id/index.php/jrpm/article/download/1684/998
Mustari, M., & Rahman, M. T. (2012). Pengantar Metode Penelitian. LaksBang Pressindo.
Permana, N. S. (2022). Game Based Learning Sebagai Salah Satu Solusi dan Inovasi Pembelajaran Bagi Generasi Digital Native. Jurnal Pendidikan Agama Katolik (JPAK), 22(2), 313–321. https://doi.org/10.34150/jpak.v22i1.433
Sulyanah, S., Hasanah, F. N., & Untari, R. S. (2020). Application of Web Based Learning to Measure Students Learning Interest. Journal of Physics: Conference Series, 1–6. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1764/1/012099
Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Utami, A. U., Makkasau, A., & Lastri. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar pada Pembelajaran IPA di Kabupaten Pinrang. Penisi Journal of Education, 4(2), 344-352. https://journal.unm.ac.id/index.php/PJE/article/download/1772/1087/4811
Wibawa, A. C. P., Muntaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). Game Based Learning Sebagai Inovasi dan Solusi Percepatan Adaptasi Belajar Pada Masa New Normal. Jurnal Integrate (Infoemasi Technology and Vocational Education). 3(1). 17-22. https://ejournal.upi.edu/index.php/integrated/article/view/32729
Widiana, W. (2022). Game Based Learning dan Dampaknya terhadap Peningkatan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa dalam Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1–10. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.48925
Wiguna, A.C., Oktari, D., & Salamah, I. S., (2022). Pentingnya Keterampilan Mengajar Guru Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang. 8(2). 2054-2057. https://doi.org/10.36989/didaktik.v8i2.513
Wu, C. S., Chen, M. F., Hwang, H. L., & Lee, B. O. (2023). Effectiveness of a nursing board games in psychiatric nursing course for undergraduate nursing students: An wuexperimental design. Nurse Education in Practice, 1–7. https://doi.org/10.1016/j.nepr.2023.103657
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.