Efektivitas Media Pembelajaran Wordwall pada Elemen Dampak Sosial Informatika Kelas VII SMP
DOI:
https://doi.org/10.53299/jppi.v5i3.1697Keywords:
Wordwall, Dampak Sosial Informatika, Media PembelajaranAbstract
Dalam kegiatan pembelajaran, hasil belajar merupakan salah satu peran yang utama karena dengan hasil bealajar tersebut guru dapat memahami tingkat pemahaman yang diperoleh peserta didik dalam upaya memenuhi tujuan pembelajaran. Oleh sebab itu, sebagai pendidik harus mampu memberikan pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Agar hasil belajar yang diperoleh dapat maksimal. Fokus utama dari penelitian yang dilakukan adalah untuk meningkatkan pencapaian belajar peserta didik pada mata pelajaran informatika elemen dampak sosial informatika dengan pemanfaatan media wordwall. Jenis penelitian yang diterapkan pada peneilitan ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian berlangsung dalam dua siklus dengan peserta didik kelas VII-D di SMPN 9 Malang sebanyak 31 peserta didik sebagai subjek penelitian. Pengumpulan data dilakukan secara kuantitatif melalui nilai pretest dan postest, serta melalui proses observasi secara langsung kepada peserta didik. Uji N-Gain score diterapkan untuk menganalisis nilai pretest dan postest peserta didik. Penelitian ini menunjukkan bahwa pada siklus I nilai N-Gain peserta didik yaitu 0,57 atau 57% dengan berkategori sedang dan tingkat keefektivannya cukup efektif. Berikutnya pada siklus II hasil uji N-Gain adalah 0,81 atau 81% dengan berkategori tinggi dan tingkat keefektivannya efektif. Dengan itu, dapat disimpulkan bahwa penerapan media pembelajaran wordwall dapat membantu peningkatan hasil belajar informatika elemen dampak sosial informatika pada peserta didik kelas VII-D SMPN 9 Malang.
References
Akbar, H. F., & Hadi, M. S. (2023). Pengaruh penggunaan media pembelajaran wordwall terhadap minat dan hasil belajar peserta didik. Community Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 4(2), 1653-1660.
Aliya, N., Amin, S. M., Muawanah, M., Indrati, J., & Nafi’ah, U. (2024). Penerapan Pendekatan TaRL Berbantuan Media Wordwall Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta didik Kelas II-C SDN Margorejo VI. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2), 1094-1103.
Djajadi, M. (2019). Pengantar Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research). I. Arti Bumi Intaran.
Dwinanda, A. G., Wijoyo, S. H., & Rahman, K. (2025). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament Terhadap Hasil Belajar Peserta didik Mata Pelajaran Informatika Di SMK 1 Pancasila Ambulu. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 9(2).
Hidayat, C., & Juniar, D. T. (2020). Strategi Pembelajaran Pendidikan Jasmani. Deepublish.
Khairunisa, Y. (2021). Pemanfaatan Fitur Gamifikasi Daring Maze Chase-Wordwall Sebagai Media Pembelajaran Digital Mata Kuliah Statistika dan Probabilitas. Jurnal Kajian dan Terapan Media, Bahasa, Komunikasi, 2 No. 143-44.
Lestari, R. D. (2021). Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta didik Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Wordwall Di Kelas Iv Sd N 01 Tanah baya Tahun Pelajaran 2020/2021. Jurnal Ilmiah Profesi Guru, 2 (2), 1-6.
Lubis, A. P., & Nuriadin, I. (2022). Efektivitas aplikasi wordwall untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran matematika Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(4), 6884-6892.
Ma’wa, P. F. (2024). Penerapan media Wordwall kuis Wordsearch untuk meningkatkan minat belajar dan keaktifan peserta didik pada materi sistem tata surya peserta didik kelas VI. Jurnal Pendidikan, 2(2).
Nurmelati, M. (2022). Penerapan Gamifikasi Menggunakan Aplikasi Wordwall Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta didik Kelas X Program Keahlian Teknik Bisnis Sepeda Motor Di SMKN 1 Purwasari. EDUTECH: Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 2(4), 339-345.
Octaviana, A., Marlina, D., & Kusumawati, N. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learnng (PBL) Berbantuan Media Wordwall Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Peserta didik Kelas V SDN Grudo 3 Ngawi. Pendas: jurnal ilmiah pendidikan dasar, 8(1), 6752-6760.
Parnawi, A. (2020). Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research). Yogyakarta: CV Budi Utama.
Putranto, F. K. H. (2024). Peran Pembelajaran Informatika dalam Menumbuhkan Pemahaman Literasi Digital Pada Peserta didik. Jurnal Tahsinia, 5(8), 1131-1142.
Rukinah, R. (2023). Peningkatan Kemampuan Berhitung Penjumlahan Dan Pengurangan Melalui Strategi Problem Based Learning:(Penelitian Tindakan Kelas Pada Peserta didik Kelas 2 SDN Kasomalang VIII Kecamatan Kasomalang Tahun 2022/2023). Jpg: Jurnal Penelitian Guru Fkip Universitas Subang, 6(1), 88-96.
Savira, A., & Gunawan, R. (2022). Pengaruh Media Aplikasi Wordwall dalam Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran IPA di Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(4), 5453–5460. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i4.3332
Setiawan, T. Y. (2021). Strategi Guru Dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca Peserta Didik Kelas Ii Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata, 2(2), 176-179.
Solikha, N., & Rasyida, I. (2019). Schoology Terhadap Peningkatan Keaktifan Dan Hasil Belajar Peserta didik X Ips Man Kota Pasuruan. Jiesal Ilmiah Edukasi & Sosial, 11(1), 31–42.
Srimuliyani, S. (2023). Menggunakan teknik gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dan keterlibatan peserta didik di kelas. EDUCARE: Jurnal Pendidikan Dan Kesehatan, 1(1), 29-35.
Sukarelawan, M. I., Indratno, T. K., & Ayu, S. M. (2024). N-Gain vs Stacking. Yogyakarta: Suryacahya.
Wibowo, D. C., Ocberti, L., &Gandasari, A. (2021). Faktor Penyebab Rendahnya Hasil Belajar Peserta didik. Jurnal Ilmiah Aquinas, 4(1), 60–64.
Yohanis, J., & Modouw, W. (2013). Bilingual Kelas X Pokok Bahasan Gerak Lurus Di Sma Negeri 3 Jayapura. Jurnal Ilmu Pendidikan Indonesia, 1(3).
Yuwono, H. R. (2024). Eksplorasi Peran Guru dalam Mengintegrasikan Literasi Digital dalam Pembelajaran Informatika di Smp Negeri 24 Malang. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan, 4(7), 13-13.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.