Implementasi Model MDLC pada Media Pembelajaran Interaktif Informatika ‘Synet’ untuk Siswa Kelas VIII SMPN 1 Purwakarta
DOI:
https://doi.org/10.53299/jppi.v6i2.4216Keywords:
Game Edukasi, Jaringan Komputer, Media Pembelajaran, Informatika, MDLCAbstract
Kajian ini difokuskan terhadap upaya pengembangan dari aplikasi game edukasi Synet sebagai media pembelajaran secara interaktif terhadap materi pengantar jaringan komputer terhadap peserta didik kelas 8 di SMP Negeri 1 Purwakarta. Upaya pengembangan dilaksanakan dengan mengaplikasikan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo yang mencakup 6 tahapan, yakni konsep, desain, pengumpulan materi, m assembly, testing, dan juga upaya distribusi. Subjek yang dilibatkan dalam kajian ini yakni total 30 peserta didik dari kelas 8 SMP Negeri 1 Purwakarta. Upaya pengumpulan data dilaksanakan berdasar pada kajian literatur upaya wawancara dan upaya pengisian kuesioner dengan mengaplikasikan instrumen angket validasi dari ahli materi, ahli media, serta System Usability Scale (SUS), yang selanjutnya dianalisis dengan pendekatan deskriptif kuantitatif berbasis perhitungan persentase kelayakan. Aplikasi Synet dinyatakan berhasil dikembangkan sebagai media pembelajaran interaktif berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh. Validasi oleh ahli materi dan ahli media menghasilkan rata-rata skor 84%, sehingga aplikasi ini termasuk dalam kategori sangat layak. Adapun pengujian menggunakan SUS menunjukkan skor rata-rata 84,08 dengan Grade Scale B, yang diklasifikasikan ke dalam kategori Acceptable dan Adjective Rating Excellent, mengindikasikan bahwa aplikasi ini tidak hanya mudah digunakan tetapi juga memiliki kualitas usabilitas yang tinggi. Atas dasar temuan-temuan tersebut, aplikasi Synet direkomendasikan sebagai media pembelajaran pendukung yang berpotensi mendorong interaktivitas dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran informatika, sekaligus hadir sebagai alternatif sumber belajar di lingkungan kelas.
References
Aldi, R. K. (2024, February 16). Jenis Jenis Jaringan Komputer Beserta Fungsinya. FIKOM UDB. https://fikom.udb.ac.id/id/artikel/detail/jenis-jenis-jaringan-komputer-beserta-fungsinya
Anwar, S., & Jasiah. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Educaplay untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa pada Mata Pelajaran SKI. Jurnal Budi Pekerti Agama Islam, 3(1), 355–373. https://doi.org/10.61132/jbpai.v3i1.913
Apriani, D., Darwis, M., & Trisari, W. (2024). Pengembangan Game Fun Learning Untuk Siswa Sekolah Dasar Dengan Metode Game Development Life Cycle (GDLC). Jurnal Ilmu Komputer Dan Sistem Informasi (JIKOMSI, 7(1), 238–245.
Arikunto, S. (2020). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Rineka Cipta.
Astuti, V. D., Muthmainnah, R. N., & Rosiyanti, H. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Pokamathh Pada Materi Aljabar Kelas VII. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 7(1). https://doi.org/10.24853/fbc.7.1.1-10
Atun, Y. A., Bagus Pambudi, B., & Maulana, B. A. (2024). Interactive Multimedia Development of Indonesian Endemic Plants: Species Uniqueness with MDLC Approach. Jurnal Indonesia Sosial Teknologi, 5(7), 3203. http://jist.publikasiindonesia.id/
Bangor, A., Kortum, P., & Miller, J. (2009). Determining What Individual SUS Scores Mean: Adding an Adjective Rating Scale. In Journal of Usability Studies (Vol. 4).
Faijah, N., Nuryadi, & Marhaeni, N. H. (2022). Efektiivitas Penggunaan Game Edukasi Quizwhizzer Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Teorema Phytagoras. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika, 6.
Febiharsa, D., Made Sudana, I., & Hudallah, N. (2019). Uji Fungsionalitas (Blackbox Testing) Sistem Informasi Lembaga Sertifikasi Profesi (Silsp) Batik Dengan Appperfect Web Test Dan Uji Pengguna. Joined Jurnal (Journal of Informatics Education), 1(2).
Febriansyah, M. F., & Sumaryana, Y. (2021). Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Sekolah Dasar Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) INFORMASI ARTIKEL A B S T RAK. Informatics and Digital Expert (INDEX), 3(2), 61–68. https://e-journal.unper.ac.id/index.php/informatics
Gousiou, A., & Grammenos, N. (2023). Informatics and ICT as Learning Subjects in Primary and Secondary Education in Greece. Anatolian Journal of Education, 8(1), 217–230. https://doi.org/10.29333/aje.2023.8115a
Huang, B., Hew, K. F., & Lo, C. K. (2019). Investigating the effects of gamification-enhanced flipped learning on undergraduate students’ behavioral and cognitive engagement. Interactive Learning Environments, 27(8), 1106–1126. https://doi.org/10.1080/10494820.2018.1495653
Hutahaean, H. D., Muhammad Aulia Rahman, S., & Mendoza, M. D. (2022). Development of interactive learning media in computer network using augmented reality technology. Journal of Physics: Conference Series, 2193(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/2193/1/012072
Jusniani, N., Monariska, E., & Author, C. (2025). Pengembangan Media Ajar Matematika Kartun Menggunakan Storyboard Berbasis Kontekstual untuk Siswa Sekolah Dasar. CJPE: Cokroaminoto Juornal of Primary Education , 8(2), 525–540. https://e-journal.my.id/cjpe
Latifah, S., Yuberti, Y., & Agestiana, V. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Hots Menggunakan Aplikasi Lectora Inspire. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika, 11(1), 9–16. https://doi.org/10.26877/jp2f.v11i1.3851
Li, Y., Schoenfeld, A. H., diSessa, A. A., Graesser, A. C., Benson, L. C., English, L. D., & Duschl, R. A. (2020). On Computational Thinking and STEM Education. In Journal for STEM Education Research (Vol. 3, Number 2, pp. 147–166). Springer Nature. https://doi.org/10.1007/s41979-020-00044-w
Mayer, R. E. (2009). MULTIMEDIA LEARNING. Cambridge University Press, (2). https://doi.org/https://doi.org/10.1017/CBO9780511811678
Natali, V., Ayub, M., Wijanto, M. C., Wisnubhadra, I., Natalia, Hakim, H., Wahyono, Mulyati, S., Sutardi, Pratiwi, H., Saputra, B., Kartawidjaja, K., & Putro, H. P. (2021). INFORMATIKA SMP KELAS VIII (C. Tulalessy, Ed.; 1st ed.). Pusat Perbukuan Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. https://buku.kemdikbud.go.id
Nugraha, E., Yusuf Faizal, M., Ali Nurdin, E., & Hikmawan, R. (2024). Implementasi Model Meaningful Instructional Design (MID) Berbantukan Multimedia Gamifikasi untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. PETIK : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 10(2), 193–203. https://doi.org/10.31980/jpetik.v10i2.1662
Nurhikmah, S, R., & Nurdin. (2024). Literature Review: Media Game Edukasi Interaktif dalam Pembelajaran Matematika. Journal of Education Research, 5(4), 4382–4390.
Pane, B., Najoan, X., & Paturusi, S. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Ragam Budaya Indonesia. Journal Teknik Informatika, 12(1).
Prameswari, A. (2024, November 5). Mengenal Jaringan Komputer: Fungsi, Manfaat, dan Jenisnya. Lawencon. https://www.lawencon.com/mengenal-jaringan-komputer/
Prasetyo, R. M. M., Syaputra, H., Cholil, W., & Sauda, S. (2021). Rancang Dan Bangun Game Edukasi Anak-Anak Berbasis Android Dengan Unity Menggunakan Metode Game Development Life Cycle. Jurnal Nasional Ilmu Komputer, 2(2), 2746–1343.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Alfabeta.
Suhana, A., & Wardani, K. W. (2022). Pengembangan Media Diorama Berbasis Audiovisual untuk Meningkatkan Dimensi Bergotong Royong pada Pembelajaran IPS Materi Tindakan Heroik Mendukung Proklamasi Kemerdekaan Indonesia Kelas V Sekolah Dasar. JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan), 5(12), 5289–5295. http://Jiip.stkipyapisdompu.ac.id
Sutopo, A. H. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash (1st ed.). Graha Ilmu.
Valasta, D., Sugiarso, B. A., & Paturusi, S. D. E. (2021). Pembuatan Animasi 2D Interaktif Pembelajaran Sel Pada Makhluk Hidup. Jurnal Teknik Informatika.
Wardani, F. P., Sisca Widiyastuti, Hadassah Grace Ferisca, Tamariska Agape Scaferi, & Lovely Olive Fesca. (2024). The Role of Informatics Teaching in Developing Critical Thinking and Computational Skills in High Schools. Indonesian Journal of Economic & Management Sciences, 2(4), 671–686. https://doi.org/10.55927/ijems.v2i4.10796
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.











